Unity 拓展功能之 Hierarchy面板右侧小图标功能

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实现的功能如下图

可以在对象的右侧画一个小图标,代码如下,放到Editor目录下,代码注释较多,就不详细介绍了

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[InitializeOnLoad]
public class DrawHierarchyLockIcon
{
    // 层级窗口项回调
    private static readonly EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback hiearchyItemCallback;
    //放在Hierarchy 面板右边的图片
    static Texture2D lockIcon = Resources.Load<Texture2D>("Ads/lock");
    /// <summary>
    /// 静态构造
    /// </summary>
    static DrawHierarchyLockIcon()
    {
        //初始化层级窗口项回调
        DrawHierarchyLockIcon.hiearchyItemCallback = new EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback(DrawHierarchyLockIcon.IconsOnGUI);
        //加到委托列表
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI = (EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback) Delegate.Combine(
            EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI,
            DrawHierarchyLockIcon.hiearchyItemCallback);
    }
    //添加了对应脚本的游戏对象
    static Dictionary<int, GameObject> lockRendererTable = new Dictionary<int, GameObject>();
    //绘制图片放在 Hierarchy 面板右边
    internal static void IconsOnGUI(int instanceId, Rect selectionRect)
    {
        //获取有特定脚本的对象
        ItemLock[] arr = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType<ItemLock>();//ItemLock 对象挂的脚本的类型,可以是任意脚本
        //存放到字典
        foreach (ItemLock item in arr)
        {
            lockRendererTable[item.gameObject.GetInstanceID()] = item.gameObject;
        }
        //生成放图片的矩形
        Rect r = new Rect(selectionRect);
        //如果当前的对象是要绘制的对象
        if (lockRendererTable.ContainsKey(instanceId))
        {
            //如果移除了对应的脚本就不绘制
            if (lockRendererTable[instanceId].GetComponent<ItemLock>() != null)//ItemLock 对象挂的脚本的类型,可以是任意脚本
            {
                //矩形赋值
                r.x = r.width - 15;
                r.width = 15;
                //GUI绘制
                GUI.Label(r, lockIcon);
            }
        }
    }
}

跟新一下,这个脚本不能给不活动的对象加,而且只能加最多一个图标

新版修复了这些功能,如果有多个组件会显示2个图标而且图标的位置有了一点调整,不活动的对象现在也会被加图标了

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
[InitializeOnLoad]
public class DrawHierarchyLockIcon
{
    // 层级窗口项回调
    private static readonly EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback hiearchyItemCallback;
    //放在Hierarchy 面板右边的图片
    static Texture2D lockIcon = Resources.Load<Texture2D>("Ads/lock");
    /// <summary>
    /// 静态构造
    /// </summary>
    static DrawHierarchyLockIcon()
    {
        //初始化层级窗口项回调
        DrawHierarchyLockIcon.hiearchyItemCallback = new EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback(DrawHierarchyLockIcon.IconsOnGUI);
        //加到委托列表
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI = (EditorApplication.HierarchyWindowItemCallback) Delegate.Combine(
            EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI,
            DrawHierarchyLockIcon.hiearchyItemCallback);
    }
    //添加了对应脚本的游戏对象
    static Dictionary<int, GameObject> lockRendererTable = new Dictionary<int, GameObject>();
    //绘制图片放在 Hierarchy 面板右边
    internal static void IconsOnGUI(int instanceId, Rect selectionRect)
    {
        //获取有特定脚本的对象
        ItemLock[] arr = Resources.FindObjectsOfTypeAll<ItemLock>(); //ItemLock 对象挂的脚本的类型,可以是任意脚本
        //存放到字典
        foreach (ItemLock item in arr)
        {
            lockRendererTable[item.gameObject.GetInstanceID()] = item.gameObject;
        }
        //生成放图片的矩形
        Rect r = new Rect(selectionRect);
        //如果当前的对象是要绘制的对象
        if (lockRendererTable.ContainsKey(instanceId))
        {
            //如果移除了对应的脚本就不绘制
            if (lockRendererTable[instanceId].GetComponent<ItemLock>() != null) //ItemLock 对象挂的脚本的类型,可以是任意脚本
            {
                //矩形赋值
                r.xMin = 0;
                r.x = r.width - 15;
                r.width = 15;
                //GUI绘制
                GUI.Label(r, lockIcon);
                if (lockRendererTable[instanceId].GetComponents<ItemLock>().Length != 1)
                {
                    //多余的加了锁的脚本
                    //GUI绘制
                    var tempR = r;
                    tempR.position += new Vector2(-20, 0);
                    GUI.Label(tempR, lockIcon);
                }
            }
        }
    }
}

 

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