[Quest]MR网球游戏

XR网球

[该Demo需要在Quest已经完成空间扫描下才可以正常运行]

一. 通过手势追踪可以对网球拍和网球进行远、

近两种方式进行距离抓取

  • 为网球、网球拍添加Grabbable、Physics Grabbable脚本,并录制抓取手势
  • 在录制手势后生成的抓取动作物体上添加远距离抓取手势组件DistanceHandGrabInteractable 

二.通过交互按键可以一键生成网球以及网球拍

  • 通过手势追踪中的Poke动作实现与按键的交互
  • 为交互按钮添加Interactable Unity Event Wrapper事件脚本
  • 为其编写生成预制体脚本,并在事件脚本中的When Select事件中添加生成物体脚本方法

三.网球具有弹力效果,可以与现实物体进行碰撞发生反弹效果

  • 在Project中创建一个Physic Material,设置Bouciness值,挂接到网球物体碰撞体组件中的Material上

四.网球具有空间深度信息,可以与现实空间中的物体发生遮挡关系

  • 将透视物体的材质球的blend color设置为substract,并且其RenderQuecue小于高亮材质
  • Render Queue 越大,材质越透明,并且在渲染顺序中越后渲染
  • Render Queue 值:小球<透视<高亮(能在任何时候都要能看的见)

Scene API: 使用3D物体或2D物体代表空间中的物体,进而重建一个和现实世界相匹配的场景模型,进行场景理解

  • 添加OVRSceneManager游戏物体,并为其制作用于代表现实空间中平面与立体的模型
  • 全局网格碰撞:Global Mesh Collider预制体挂接到OVRSceneManager的Prefab Overrides(即场景理解,quest在空间扫描时,空间网格会把现实中的物体都扫描覆盖上,因而虚拟物体就可以与之发生碰撞,可以在不用手动标注现实物体的情况下实现)
     

Depth API:通过深度传感器获取现实物体距离相机的深度信息,以此处理虚拟物体和现实物体的前后遮挡关系

  • 在Package Manager中添加Depth API插件
  • 添加EnvironmentDepthOcclusion预制件,将Occlusion Type(遮挡类型)设为Soft Occlusion
  • 为被交互物体添加新的材质球,材质球的shader设为Meta/Depth/BiRP/OcclusionStandard
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