研究3:作为游戏项目开发者该如何选取美术风格

下面三点,是决定项目如何选取美术风格的硬性需求

一、 看清自己的用户群
这点非常重要,小到手机游戏大到主机游戏都离不开这个话题,每种风格都有它的特定喜爱群体。举个例子:
玩传奇端游的70、80后,现在已经成家立业有稳定的经济实力,他们不太想花费太多学习成本时间成本去接触五花八门的新游戏,更愿意为情怀买单。
竞技游戏的主要群体是谁?答:90、00后年轻人,年轻人可以不用在游戏里拼社会属性,凭借技术就能获取到丰富得游戏反馈和成就感,他们更愿意为时装类的个性需求买单。
其他各式各样的游戏其实都对应了不同的用户群体自然就有不同的审美需求

二、 美术风格与相关题材内容都是为了游戏本身的玩法与理念服务
这个就比较抽象了,我举个例子。比如一些欧美写实风格的游戏,追求的是沉浸式体验,极致的逼真。那么这个逼真两个字,就不仅仅是体现在模型材质、模型质感上。而是一种“精神理念的逼真”,比如你猎杀一个小动物,绝对不能用大砍刀,游戏会为你提供相应的小巧实用的武器。并且武器的大小,都会让动物产生不同的伤口,从而影响你获得动物身上毛皮的毛皮属性,毛皮质量。

三、 投入成本与技术实现时间成本
这个应该做开发的都懂,不管是美术,还是做技术,不同美术风格表现,所需要的开发的时间跟周期,所需要的处理的细节都不是不同的。比如写实模型的制作周期是简模的2-3倍。并且动画表现,穿动画针的复杂程度也不一样。同样导出的资源,资源大小也是不一样的。

我曾遇到的实际案例分析例子

项目:编程类游戏

1我们的用户群体:85末到00初的这批人,年龄在8到30岁出头,满足亚洲与欧美中和的审美需求

2我们的玩法理念:希望玩家用他们熟悉的scratch的编程方式来编写AI来控制角色战斗。避免枯燥,让玩家更容易养成编程思维

3我们对整体美术从2D插画-到3D模型场景、希望投入的时间成本:1个月-1.5个月之间

分析1 年龄,人种与审美
由于8-30岁这个限制,我们在此可以选取的美术表现形式包括*(卡通、写实、魔幻、科幻、奇幻等)
由于要兼顾满足欧美与亚洲人两种审美、因此可以优先排除的派系是-中国古风(不符合欧美眼光,但是场景与道具可以出现古风元素) 见下图
下图代表欧美与亚洲人的审美差异 左(欧美) 右*(亚洲)
在这里插入图片描述
根据上述观点以及图片参考,再结合之前我们介绍欧美、日韩两派系的原画绘制特点。划分出坐标系。
方审美/极度真实的(欧美写实)对应:荒野大镖客2救赎
西方审美/极度卡通的(欧美卡通)对应:茶杯头
东方审美/极度真实的(日韩写实)对应:最终幻想15
东方审美/极度卡通的(日系卡通)对应:精灵宝可梦
在各个方面都很平均的(我全都要)对应:守望先锋、王者荣耀等
在这里插入图片描述
分析2 玩法可选择的审美
由于是编程游戏,突出玩法,所以要满足这个硬性需求:1我们就不能让角色与场景,抢了镜头。2要纵观全局,一眼可以看到敌人都藏在哪,以及行走路线,方便玩家编程。因此要先排除写实类。(写实类模型,如果排除血条跟脚下特效标记,光看场景与人物,是搭配非常融洽的,因此会有个弊端。如果一个角色出现在草丛里,很难被玩家的视觉发现)也要排除那些太过抽象的表现手法,比如极度夸张(让一部分注意力不怎么集中的玩家,注意力都集中在模型表现)。
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
分析3 时间与成本
时间其实就是成本的一部分,对于美术来说决定美术时间长短的就是模型精度,(即:高模-低模)。 1高模建模时间一般是低模型的2-3倍甚至以上(次时代)。2同理,绑定骨骼,制作动画也会多出一部分时间,比如,高模的脊椎骨骼需要3-4跟,才能支持模型不穿面,反而,低模只需要两根就够了。3输出资源大小:高模比低模,输出的资源要大,至于大多少视模型面数而定,是几倍就是几倍。
如下图,是我们目前暂定所需要的2D资源以及3D原画资源(持续更新中,一月份会有最终版)。
在这里插入图片描述
从上图可以看到,一、2D原画大约20张上下。二、UI大约100个切图。三、3D模型大约10个单体人物+四套场景(一套大约是十个左右单体部件)。

因此为了保证外包能提前交货,并且考预留出修改,反复对接的时间,推荐排除次时代写实模型,(单人成手3-5天一个).2d原画部分视细节程度而定时间长短。Ui反而限制不大。
总体推荐卡通、奇幻、或者像素、半写实类表现形式。 (面数不超过2000四边面的模型)。派系无限制。
在这里插入图片描述
综上所述,美术派系我推荐英雄联盟与守望先锋这种(欧美+日韩+加中国元素)的混合派系。表现形式我推荐用多元混合(即;插画与人物对话用半写实、写实、奇幻、科技机甲均可,但是游戏中模型采用乐高像素、半写实、卡通等萌系表现为主)。
多元混合风格 请看下图:左为游戏前皮肤,右为游戏中模型。
在这里插入图片描述

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