这篇文章写在最新一段时间对协程的思考。
我们知道在Unity3d里面调用StartCoroutine之后,会开启一个协程,参数是一个IEnumerator。
协程可以在程序运行之后的某一个时间点执行我们的代码,那跟IEnumerator又有什么关系呢,IEnumerator有两个方法,一个是MoveNext,一个是Current。当你定义一个IEnumerator 函数的时候,你必须在函数里面使用yiled return 语句。可以这么想,每一个yiled return语句 就相当于把 这一段程序段 加入到一个执行队列。Unity判断这段程序的执行条件成熟的时候,就调用IEnumerator的MoveNext,然后取出它的Current,这个Current就是当前的程序片段。然后执行它。为了加深对它的理解,写了一个小程序来解释它。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class CoroutineItem{
public DateTime endDate;
public IEnumerator enumarator;
}
public class WaitForSeconds1
{
public float Seconds { get; set; }
public WaitForSeconds1(float fSeconds)
{
Seconds = fSeconds;
}
}
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
void Start () {
StartCoroutine1(testWaitFo

本文探讨了Unity3d中协程的工作原理,通过分析StartCoroutine和IEnumerator的关系,揭示了如何使用yield return语句将代码片段加入执行队列。当条件满足时,Unity调用MoveNext执行Current所指的代码,以此实现WaitForSeconds的效果。作者通过编写示例程序帮助读者深入理解这一机制。
最低0.47元/天 解锁文章
2779

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



