1.Construction Script 指的是每一次蓝图编译后,场景中自动发生改变的触发时机。
2.关卡蓝图中可以自定义函数,在函数的编辑器中执行一系列复杂的操作,然后在Event Graph 中去调用函数,这样比较美观方便,也更有复用性。
3.关卡蓝图中可以自定义事件,自定义的事件的触发机制,其本质就是个回调函数。不过事件是全局范围内声明,函数中是无法声明自定义事件的。
4.在类蓝图中,如果需要接收键盘传来的按键相应,需要在类默认设置中找到属性:Auto receive input ,将其的值改变成Player 0。
5.如果要在类蓝图中操作关卡中的游戏物体,则需要先在类蓝图中声明一个公开的Static mesh actor类型的引用变量。然后将类蓝图实例化到场景中,在实例物体身上可以看到相应的公开属性,对其进行赋值。然后再在类蓝图中对其进行操作,即可OK。
6.类蓝图与类蓝图的交互:和Unity 3 D的脚本交互完全一样,同样的在类蓝图A中声明一个类蓝图B类型的引用变量,然后将两个蓝图都实例化到场景中,然后A中的B类型变量进行赋值,最后就能操控B蓝图的实例化对象类。并且能操控实例a中的变量和函数。
7.通过中间变量进行不同类蓝图之间的信息交互:在关卡中必然存在的蓝图类C中,声明两个引用变量a和b,分别是A和B类型。然后再将C实例化,并且将A和B也实例化。再给a和b赋值,最后在D蓝图中获取到C的实例化对象c,从c得到a或者b,然后就能对a和b进行操作了