虚幻4 笔记

本文探讨了虚幻4引擎中渲染线程的运作机制,重点关注主线程与渲染线程间的RenderThread队列和RenderThread_Local队列交互。在EngineSourceRuntimeRendererPrivateDeferredShadingRenderer.cpp文件中,揭示了Metal和D3D12与RHIThread的关联,但RHI线程的具体作用仍需深入研究。
摘要由CSDN通过智能技术生成
namespace ENamedThreads
{
	CORE_API Type RenderThread = ENamedThreads::GameThread; // defaults to game and is set and reset by the render thread itself
	CORE_API Type RenderThread_Local = ENamedThreads::GameThread_Local; // defaults to game local and is set and reset by the render thread itself
}

渲染线程维护两个队列,一个是主线程发送给渲染线程的RenderThread队列,

还有一个RenderThread_Local队列,使用方法大概类似于这样:

	// We need to do this on the render thread

	FRHICommandList* CmdList = new FRHICommandList;
	CmdList->CopyRenderThreadContexts(RHICmdList);
	FGraphEventRef RenderThreadCompletionEvent = TGraphTask<FSetGlobalBoundShaderStateRenderThreadTask>::CreateTask().ConstructAndDispatchWhenReady(*CmdList, GlobalBoundShaderState, FeatureLevel);
	RHICmdList.QueueRenderThreadCommandListSubmit(RenderThreadCompletionEvent, CmdList);

RenderThread_Local队列

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