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纪纯的博客

一个无聊的程序爱好者

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原创 Win10 右键文件弹窗出现速度慢

去注册表把这个文件夹上了速度就快了。

2023-04-29 20:15:40 194

原创 Unity 音频卡顿 静帧 等待等问题的解决方案

是否遇到过在Unity中加载音频文件卡顿(也就是画慢卡住)的现象?特别是加载外部音频文件时。虽然时间很短,但这终归不是什么好现象,尤其是打游戏的话,影响很大。但是一些有牌面的Boss也不能不配音乐。当然也可以通过其它方式解决,比如特定条件统一加载、切场景进度条之类的,但是程序员就要用程序的问题解决,毕竟这是一个被各个游戏和音乐播放器验证了无数遍的东西。

2023-04-16 18:42:21 2419 2

原创 Unity_网格碰撞器-MeshCollider-触发器-Trigger 网格碰撞器(MeshCollider)内部没有触发检测 只在表面有触发检测

Unity:与网格碰撞器进行触发检测

2023-03-24 01:55:46 1797

原创 Unity的闪屏Logo去除、移除、隐藏,在安卓平台的VR一体机上

去除免费版Unity的闪屏Logo,你绝没见过的方式

2023-03-22 16:46:24 2695

原创 Unity_PicoVR的超级天坑

如果你刚开始开发PicoVr,或者以前开发过但放下了一段时间,现在遇到了如下问题:打包出来的apk安装运行后,一切功能正常,但就是视野并非VR模式,而是两个眼睛画面。那最好看看这里:如图所示默认是未勾选的事实上这件事在以前的PicoVr官方开发文档中是有的,结果不知道现在的文档中没有提到这一点了。这件事搞到我半夜,真是无语凝噎。...

2022-04-15 02:31:13 2686 1

原创 Unity_Mixed模式烘焙出现大亮斑问题解决

Unity版本2020.3.3烘焙后出现的问题场景内物体:网上搜到的解决方法:方法一:单面材质问题导致。我干脆把下面的plane换成了cube,现在场景中的plane是我用cube拉出来的,经测试次方法无用。问题解决:间接光强度问题(三种改法)1.修改光照设置中的间接光强度(不推荐,牵一发动全身,影响场景内所有间接光)2.修改对应灯光的间接光强度(推荐,哪个不好改哪个)3.直接修改灯光本身的光照强度,间接光也是由直接光得来的。(斟酌使用,..

2022-03-06 11:16:39 5082

原创 Unity_安卓(Android)端AVProVideo插件播放不了视频问题解决

千万不要选成ILcpp,别看网上各种吹的好,那玩意就是坑比,Mono万岁。这问题难了我一两天,AVProVideo的源代码检查了一遍,发现都没走到判断对应视频文件是否存在这句代码,我一点点调试,发现是插件在初始化安卓端视频播放器时失败了。这种错误,我们没办法解决,于是我又把各种设置调了调,果然试出了问题在哪里。...

2021-04-28 16:37:07 3113 17

原创 Unity播放StreamingAssets文件夹下音频注意事项

unity2018.1版本测试平台: windows的unity编辑器 webGL平台打包 安卓平台打包打包测试即可,千万记得创建StreamingAssets文件夹,并给下面放你自己的音频文件。另外注意,安卓平台完全不支持StreamingAssets文件夹下存在中文文件夹和中文文件,否则连打包都出不来,会报这个错误(CommandInvokationFailure: Android Asset Packaging Tool failed.)先上代...

2021-04-22 12:19:52 2295

原创 Unity _WebGL_Failed to load resource: net::ERR_CONTENT_LENGTH_MISMATCH

Failed to load resource: net::ERR_CONTENT_LENGTH_MISMATCHunity打包wenGL项目,部署到服务器上,然后在网站运行加载时,网站F12控制台有可能会出这个错误,导致永远加载不出来,很难搞。问题原因:这是服务器文件请求超时的错误,有可能是服务器设置了时间限制,时间过了网站这边还没下完,就会报错,导致项目再也不能运行。我的服务器是Apache服务器,服务器上此问题报的是408错误。解决方案:找到服务器的一个配置表,httpd.conf文件,里

2021-03-26 14:07:55 4694

原创 C# 异步方法理解

我自己对于异步方法的理解,着重于对于各个线程是怎么调度的理解,关于具体代码编写方面和细节讲述是没有的,以下内容如有错误,还请指正。假设有两个命令调用,命令一和命令二,它们都在主线程。假设有六个方法。方法一、二、三、四、六都是普通方法,且内部只有一个普通代码语句。方法五是异步方法,其内部有三个代码语句,语句一、三都是普通语句,语句二是带有await标识符的特殊语句,因为它是个耗时操作。命令一对应方法一、二、三 , 命令二对应方法四、五、六。命令一启动: ...

2021-03-10 12:04:41 228

原创 Unity编辑器拓展_______查找一个场景中,游戏物体 “被引用的物体” 被其他物体引用的情况。

所用版本:Unity 2018.1.9目的:在编辑器内非运行状态下,查找一个场景中,游戏物体 “被引用的物体” 被场景内其他物体持久化引用的情况。(持久化就是拖拽的那种,比如一个公开变量,你拖拽赋值),如图:目前引用查询的本领大小:可以查询自定义脚本组件的公开变量是否有引用游戏物体 “被引用的物体”,见上图:可以查询自定义脚本组件的公开UnityEvent事件是否有引用游戏物体 “被引用的物体”:可以查询Button组件的OnClick事件是否有引用游戏物体 “...

2020-10-23 15:55:37 1766 5

原创 UnityWebGL视频播放的注意事项

1.最重要的一点,是视频的编码格式导致的问题,不能用mpeg4视频编码格式,需要用AVC(H264)才行。2.其他问题我就不讲了,像什么特定浏览器的设置、服务器部署之类的问题,网上很多,没有讲的必要。...

2020-10-21 10:29:48 1524

原创 Unity____WebGL射线检测、禁止右键、鼠标权限弹窗、视野转动极限

1.web平台射线检测网格碰撞器不灵敏,经常出错,解决方案:Publishing Settings 中的 LinkerTarget属性设置为WebAssembly2.老是提示鼠标权限弹窗:不要设置Cursour.lockState=CursorLockMode.Locked,此问题会自动消失。3.视野转动有极限:目前无法解决4.禁用鼠标右键:防止在webGL平台,鼠标右键点击空白处弹出不必要的网页系统界面<script> window.onload = function.

2020-07-28 18:29:35 919 7

原创 UnityWebGL_______C#中的反射

看unity中webGL的文档,将在这个平台不支持C#的反射特性,我试了试,不能说完全不支持,最起码你读取一个已经存在的类,然后通过反射来识别此类中有哪些变量和方法,这种程度还是支持的。

2020-06-19 11:00:21 690

原创 UnityWebGL______不要在协程里同时加载场景和显示加载进度条

在webGL平台,我在协程里面写的异步加载场景和进度条读条的方法会直接卡死不能用,但是它在pc平台是管用的。解决办法是,异步加载场景可以写在协程里,进度条读条和更新的代码写在Update或者FixedUpdate里,这样就没问题。原因我不知道,谁知道并且看到了这篇文章,烦请指点一下,谢谢。下面是我原来的代码:/// <summary> /// 异步加载场景 /// </summary> /// <param name="_name"&g

2020-06-16 10:50:55 1520 2

原创 unity3d VR___________通过移动和旋转父物体,来使子物体始终在指定的位置上并且保持指定的角度

开发过VR的朋友想必都遇到过(尤其是Htc-Vive),明明自己在VR游戏内将玩家控制器放到了一个默认的特定视角,但真正运行游戏的时候,位置总是跑偏。尤其是环境周围有其他物体或墙壁的话,甚至有可能把玩家视角一运行就卡在里面。造成这个现象的原因和简单,是因为玩家带着头盔会在现实空间中乱跑乱转向,导致出现的位置偏差。开发VR软件时,SDK会自带有一个预制体,这个预制体有一个根节点父物体,下面有相机子物体。相机子物体是被硬件传感器控制的,用代码是不可能修改其位置和旋转的。所以一般设置默认视角,都是把父物体拖到

2020-06-09 16:14:42 1655

原创 Unity打包安卓平台后,对于读取StreamingAsstes文件夹下的图片的后缀名大小是敏感的

Unity打包安卓平台后,对于读取StreamingAsstes文件夹下的图片的后缀名大小是敏感的。我今天用www读了个图片,不小心掺杂了一大写后缀的.JPG 而我代码中用的是.jpg 然后就读不出来了。千万要注意啦,真是各种坑。对了,windows是对jpg后缀的大小写不敏感的。...

2020-04-24 17:23:50 404 5

原创 Unity垂直同步选项的一些注意点

1.这玩意关闭后,有可能导致鼠标指针移动摄像机视角的速度产生变化,比如在编辑器就可以,但打包出来后就视角移动过快或过慢。而只要它开着,就能保持一致。 同一个电脑上运行和打包,所以不存在帧数高低的问题。下面上代码片段:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using U...

2020-04-24 16:15:45 993

转载 C#多线程_______信号计量器类Semaphore

讲的很清晰明了的一篇博客,我就不多废话了

2020-04-16 10:25:25 119

原创 C#服务端______空引用异常, Socket和SocketAsyncEventArgs之间需要注意的一点小事

提前声明,我的Socket用的是这种构造。Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);众所周知。Socket有一个异步接受链接方法:Socket.AcceptAsync(SocketAsyncEventArgs) (此处的Socket.Acc...

2020-04-16 10:20:41 476

原创 UGUI______鼠标指针点击3D物体时或者纯粹的点击鼠标指针时不和按钮的对应功能重叠,要不然会功能重叠或冲突。

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public class ClickMouse : MonoBehaviour{ private int _index;...

2020-03-23 11:01:05 158

原创 UGUI______ScrollView 加载大量数据,显示海量按钮

如果一个scrollView中显示的按钮总数多达四五百,可以一次性全部生成吗?不能!!会非常非常卡。因此需要只生成一定小数量的按钮,然后动态调整这些按钮的位置和显示内容以及绑定事件来达到显示海量数据的办法。废话不多说,直接上。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEng...

2020-03-19 10:26:09 481

原创 UGUI______ScrollView组件的一些功能 下拉刷新功能

注意,这分别是两个功能,互相之间没有依赖关系。第一个功能相对简单,第二个稍显复杂。下拉刷新功能:每一次刷新出十个可交互按钮或界面出来,到顶了下拉拖动刷新一下,又弹出来十个,将原来的十个顶到下面去。整个内容框最多容纳一百个。刷新总量超过一百个后,自动去掉最先出来的十个,接着把最新的十个压入到内容框顶端。using System.Collections;using System.Colle...

2020-03-18 09:14:15 938

原创 Unity计时系统______WaitForSeconds 累计叠加计时不精准

协程中如果是需要每隔很短的时间(比如0.01秒)来干什么事情的话,千万不要用WaitForSeconds(0.01f),这玩意是在Update()之后执行的,是和update()也就是帧率相关的,这意味着,只要你的电脑帧率达不到100帧,那真实花费的时间永远比你所想要的时间长。我进行测试,做一个计时器,频率是每0.01秒给计数器的值加0.01,累计叠加到5秒钟,然后去做特定任务。但事实上用了...

2019-12-12 10:04:59 2201 3

原创 UE4代码编译踩坑1

4.20之前,引用头文件 #include<windows.h> 没有问题,能正常编译。但是4.20之后,便不行了,必须在它的上面加上一个预处理宏定义命令:#define WIN32_LEAN_AND_MEAN如此,便可正常编译。至于为啥,我太菜,还理解不了。...

2019-04-10 18:29:02 1289

原创 c#语言_____我的二叉查找树,二叉查找树的节点增添、查找最大值、最小值以及删除节点

首先是节点类using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace DataTructProject{ class Node { public int name_Data; public Node left; public Nod...

2019-03-17 16:29:06 123

原创 Hololens初识笔记

  Hololens初识笔记1.虽然Hololens出了也好一段时间了,但我自己一直没用它开发过东西,最近接触了下,在环境配置和打包方面碰到了些不算问题的小问题,但也挺烦人。在此记录下,以免以后忘了,希望也能帮到和我一样碰到同样困难的朋友。2.开发Hololens应用自然需要相关物件,比如Hololens眼镜一台,电脑一台。3.接下来就是开发软件了,我用的是Unity5.6.3,还有HoloToo...

2018-07-09 17:24:02 715

原创 虚幻四学习日记(二)

1.Delay:函数,等待多少秒,然后执行下一步。2.Retriggerable Delay :自此函数开始计时后,必须达到指定的时间长度才会执行下一步,若在此等待过程中再次触发此函数,将会重新计时。3.事件Tick,每帧都会执行,类似于unity中的update。此函数会传出一个浮点型小数,其为上一帧到当前帧渲染所耗费的时间。4.字符串的操作函数在工具类下、字符串类下。字符串的Append函数相...

2018-04-10 09:51:01 248

原创 虚幻四学习日记(一)

1.Construction Script 指的是每一次蓝图编译后,场景中自动发生改变的触发时机。2.关卡蓝图中可以自定义函数,在函数的编辑器中执行一系列复杂的操作,然后在Event Graph 中去调用函数,这样比较美观方便,也更有复用性。3.关卡蓝图中可以自定义事件,自定义的事件的触发机制,其本质就是个回调函数。不过事件是全局范围内声明,函数中是无法声明自定义事件的。4.在类蓝图中,如果需要接...

2018-04-09 15:13:07 337

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