单例模式


介绍几种unity单例

1.最简单的单例

这是最简单有效,最实用最没问题的单利模式。如果说存在什么问题,那就是在别的脚本awake中引用,若果其他脚本中的awake比上述awke先执行,则会报空引用。此问题通过设置脚本执行顺序课解决。题外话,一般初始化启动尽量用start,除非是非常确定要先运行用awake,不要为了先执行而用awake;

public class WebRequestUtility : MonoBehaviour
{
    public static WebRequestUtility Instance;

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
}

2.构造函数法

构造函数中初始化instance最先执行,会在awake之前(官方为找到直接说明,但是鉴于脚本先初始化而后运行,会比awake先执行,事实也是这样,如果有人发现有问题再议,来互怼)。但在2017unity版本中遇到过bug(紧遇到一次),即刚开始运行时,构造函数多次运行。见https://blog.csdn.net/qq_37833413/article/details/102560565。

public class WebRequestUtility : MonoBehaviour
{
    public static WebRequestUtility Instance;

    WebRequestUtility()
    {
        Instance = this;
    }

}

3.DontDestroyOnLoad情况下的单例模式

有时候单例不能随着场景的加载而消失,需要一直存在,所以需要不能销毁,但是加载时场景中就会存在两个单例(这个说法本身有问题,即本来已经有单例,但是在场景加载时awake又重新运行的情况)。

public class WebRequestUtility : MonoBehaviour
{
    public bool bDontDestroyOnLoad = false;

    public static WebRequestUtility Instance;

    private void InitializeInstance()
    {
        if (Instance != null & Instance == this)
            return;

        if(bDontDestroyOnLoad)
        {
            if(Instance==null)
            {
                Instance = this;
                DontDestroyOnLoad(gameObject);
            }
            else
            {
                Destroy(gameObject);
            }
        }
        else
        {
            Instance = this;
        }
    }

    private void Awake()
    {
        InitializeInstance();
    }
}

4.静态属性或者静态方法法

public class WebRequestUtility : MonoBehaviour
{
    private static WebRequestUtility instance;
    
    public static WebRequestUtility Instance
    {
        get
        {
            if(instance==null)
            {
                instance = new WebRequestUtility();
            }

            return instance;
        }
    }
}

这种也是一种比较好的方法,但是没有(一)(二)简洁,一般用于获取单例时需要再初始化等问题时,对于大部分单例模式(一)(二)已经够用。

5.单例模式乱象

度娘出来的一些单例乱象:

5.1 单例变”多例“

从他代码角度确实时要单例,但是经过几行代码后变成多例,然后又经过几行代码,然后可从多个实例中return一个”单例“(???)。可以看看此文https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/54232854,简洁明了。

5.2 使用锁(lock)

使用锁没有任何问题,但是unity中不推荐使用。再.net中单例模式必须加锁,因为再多线程中统一使用单例会出现冲突等等问题,比如死锁,或者逻辑未理清出问题。但是unity是单线程操作,通过协程来实现“异步“操作,所以不存在此问题。当然也存在开线程的问题,但是开线程或者异步操作只针对纯数据层面的操作,因为在非主线程中是无法进行组件操作的(通俗讲就是操作unity自定义的东西)。所以在unity中异步或者开线程时,基本可以避免在其他线程中调用主线程中的单例情况(针对游戏层面,vr ar来说)。在极少数非要进行相关处理的(一般是在回调时出现),也可以通过在update中实时检测来解决。当然了,如果你的单例不涉及到unity相关组件操作,那也就不用继承mono,就可以用纯C#的语法来处理了。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值