黑魂复刻游戏的手柄输入支持——Unity随手记(2021.5.10)

今天实现的内容:

Input Manager

要配置好手柄,我们将使用Unity自带的Input Manager,这个系统能够很好的消除输入设备的差异,统一各项输入,还能自定义新输入,并提供了输入相关的参数可供修改。
在这里插入图片描述
仔细观察可以发现,默认的Input Manager里每种输入形式都设置了两个。以Horizontal为例,其中一个是键盘输入,另一个是手柄输入,当我们使用键盘时,Horizontal得到的是使用键盘输入,换成手柄以后Horizontal会自动变成手柄,非常智能。当然如果你有意要区别手柄,你也可以将第二个Horizontal改个名字。
下面的图展示了我设置的XBOX手柄输入设置,完整Unity预设文件可以在这里找到:Xbox输入预设文件。有关XBOX手柄在Unity中的输入问题,我参照了这篇博客:unity中连接Xbox手柄设置及按键检测

在这里插入图片描述

JoystickInput类

JoystickInput类对标原PlayerInput类,原PlayerInput类被我们写成了键鼠专用,所以现在被我改名为MouseKeyboardInput。
在这里插入图片描述
JoystickInput代码如下,类似MouseKeyboardInput:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class JoystickInput : MonoBehaviour
{
   
    [Header("==== 手柄按键 ====")]
    // 角色移动控制轴
    public string movementAxis_X = "X axis";
    public string movementAxis_Y = "Y axis";
    // 摄像机控制轴
    public string cameraAxis_X = "4th axis";
    public string cameraAxis_Y = "5th axis";

    // 游戏功能键
    public string buttonRun_jab_roll = "A"; //冲刺/后跃/翻滚
    public string buttonJump = "LS"; //跳跃键
    public string buttonAttackRHand = "RB"; //攻击键
    public string keyD;

	[Header("==== 输出信号 ====")]
    // 角色控制信号 damp之后的 向上/向右 方向值
    public float dirUp;
    public float dirRight;
    // 玩家的输入模长量 用于当成向前量大小作为动画控制
    public float dirMag;
    
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