黑魂复刻游戏的玩家控制器(锁定状态)——Unity随手记(2021.6.7)

本文记录了在Unity中实现黑魂式的玩家控制器锁定功能的过程,包括锁定输入逻辑、摄像机和控制器对目标的定向、锁定提示UI、锁定状态下的翻滚和跳跃,以及自动解除锁定的机制。在锁定时,摄像机和角色模型会自动对准目标,移动和动画会根据锁定状态调整。此外,还提到存在的问题,如锁定目标的选择逻辑和动画协调性问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天实现的内容:

新增锁定输入

为输入模块添加锁定键和锁定信号,更新信号。

	--- IPlayerInput
    public bool lockOn; //锁定信号
	--- JoystickInput
    public MyButton buttonLockOn = new MyButton(); //锁定键
    
	// Update is called once per frame
    void Update()
    {
   
        // 更新按键
        buttonLockOn.Tick(Input.GetButton(btnRS));
        // 锁定信号
        lockOn = buttonLockOn.onPressed;
锁定和解锁的代码逻辑和摄像机代码逻辑

首先,要锁定目标,先要确定要锁定的目标是什么。我们使用Physics.OverlapBox来得到指定盒子区域内的碰撞体。
在这里插入图片描述
锁定需要始终将摄像机对准目标。所以我们在CameraController中添加新方法LockOn_or_Unlock用来处理锁定解锁逻辑,然后在PlayerController中调用该方法。

    // 摄像机锁定/解除锁定
    public void LockOn_or_Unlock()
    {
   
        // 尝试去锁定一个
        Vector3 tmp_modelCenter = modelGO.transform.position + Vector3.up; //获得模型的中心
        Vector3 tmp_boxCenter = tmp_modelCenter + modelGO.transform.forward * 5.0f; //得到OverlapBox的中心
        Collider[] cols = Physics.OverlapBox(tmp_boxCenter,  //通过OverlapBox尝试获取范围内Enemy标签的碰撞体
            new Vector3(1.0f, 1.0f, 5.0f),
            modelGO.transform.rotation,
            LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cols.Length != 0 && lockTarget == null)
        {
   
            //如果得到碰撞体并且没有锁定目标 将第一个赋值给lockTarget
            lockTarget = cols[0].gameObject;
            lockonIcon.enabled = true;
            // 设置LockonIcon的图片位置
            lockonIcon.rectTransform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(lockTarget.transform.position);
            isLockon = true;
        }
        else
        {
   
            // 如果没有检
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