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一入编程深似海,从此BUG日日改
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Unity性能分析和内存分析工具
引言Unity是商业引擎,除了购买源代码,并不开源。所以在针对Unity应用进行优化的时候,需要借助官方的工具,分析游戏代码的性能消耗和内存开销。主要的工具是编辑器下的Profiler;针对内存分析,还有一个官方工具MemoryProfiler。本文主要针对这两个工具,做一下简单介绍加实际分析。编辑器ProfilerProfiler窗口在Windows/Profiler菜单下可以打开,...原创 2020-01-09 10:14:08 · 2848 阅读 · 0 评论 -
Unity压包技术简介(优化)
1.查看包体是由什么构成的模拟打包APK一次,Unity会输出打包日志,点击Console右上角,选择"Open Editor Log" Unloading 1780 unused Assets to reduce memory usage. Loaded Objects now: 3254. Total: 10.497625 ms (FindLiveObjects: 0...原创 2018-11-15 17:49:26 · 1845 阅读 · 0 评论 -
Unity UI网格自定义应用
Unity UI网格自定义应用引言Unity UI是Unity官方支持的UI框架,在设计上有一定的灵活性和扩展性。UGUI除了RectTransform, Canvas,CanvasRender稍微底层的组件,主要组件如Image,Text等都是开源的。UGUI基础结构UGUI里面所有可以绘制与响应事件的图形组件都继承于Graphic。由于基础组件都支持遮罩层,实际上Image,T...原创 2019-03-12 10:31:02 · 1772 阅读 · 0 评论 -
UGUI 滚动列表循环使用
引言Unity中对于如排行榜,关卡列表等需要动态生成的列表一般是采用有多少就实例化多少的做法,这样一般情况下是没问题,但如果需要显示很多如上百上千个的话继续采用这种做法会造成内存的浪费,卡顿等。所以此时需要我们编写一套可以随Scroll Rect的滚动来动态调整位置并赋值的算法来满足我们的需求。正文分析本文暂时只讨论每个克隆体的width和height一致的情况。思路分为以下三步。...原创 2019-06-10 18:09:10 · 634 阅读 · 0 评论 -
UGUI自定义GridView(流式布局)
引言Unity中对子物体的排序我们一般是使用GridLayoutGroup这个组件,但是这个组件会强行将子物体的width和height设置为相同的,但是如果遇到子物体的宽高不同的需求时,这个GridLayoutGroup将不再适用。此时需要我们自定义的编写一套排序子物体的算法(分为子View宽度一致,高度不一致或者高度一致,宽度不一致两种情况)。温馨提示本文排序子物体采用了设置本地坐...原创 2019-06-17 15:31:00 · 976 阅读 · 0 评论