UGUI自定义GridView(流式布局)

引言

Unity中对子物体的排序我们一般是使用GridLayoutGroup这个组件,但是这个组件会强行将子物体的width和height设置为相同的,但是如果遇到子物体的宽高不同的需求时,这个GridLayoutGroup将不再适用。此时需要我们自定义的编写一套排序子物体的算法(分为子View宽度一致,高度不一致或者高度一致,宽度不一致两种情况)。

温馨提示

本文排序子物体采用了设置本地坐标的做法,为了方便,将父物体Content的中心点和itemPrefab的中心点设置在了左上角(也就是当子物体的本地坐标为Vector3.zero时刚好在Content的左上角)。

正文分析

1.宽度一致,高度不一致

 排序第一行           这种情况时因为宽度是确定的,所以列表的列数也是固定的(列表的总宽度也是可以确定下来(padding.left + (width + spacing.x) * column)),那么对于第一排的位置是很好排的:也就是Vector2 pos = new Vector2(padding.left + (width + spacing.x) * index, padding.top), index为第一行的索引 。

 排序其他行           由于item的高度不一致导致除了第一排之后的并不是很好排,但此时由于第一排已经排好,位置是已知的,那么可以用Dicti

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