引言
Unity中对子物体的排序我们一般是使用GridLayoutGroup这个组件,但是这个组件会强行将子物体的width和height设置为相同的,但是如果遇到子物体的宽高不同的需求时,这个GridLayoutGroup将不再适用。此时需要我们自定义的编写一套排序子物体的算法(分为子View宽度一致,高度不一致或者高度一致,宽度不一致两种情况)。
温馨提示
本文排序子物体采用了设置本地坐标的做法,为了方便,将父物体Content的中心点和itemPrefab的中心点设置在了左上角(也就是当子物体的本地坐标为Vector3.zero时刚好在Content的左上角)。
正文分析
1.宽度一致,高度不一致
排序第一行 这种情况时因为宽度是确定的,所以列表的列数也是固定的(列表的总宽度也是可以确定下来(padding.left + (width + spacing.x) * column)),那么对于第一排的位置是很好排的:也就是Vector2 pos = new Vector2(padding.left + (width + spacing.x) * index, padding.top), index为第一行的索引 。
排序其他行 由于item的高度不一致导致除了第一排之后的并不是很好排,但此时由于第一排已经排好,位置是已知的,那么可以用Dictionary<column,image>保存当前最后一行的每列的image,由此可以根据当前最后一行的每列的image确定下一行对应该列的image的position:也就是Vector2 pos = new Vector2(aboveimg.rectTransform.localPosition.x, aboveimg.rectTransform.localPosition.y - aboveimg.rectTransform.sizeDelta.y - spacing.y)。
Content的大小 由于content的大小需要在排序完成之后才获取到,所以这里采取了两次排序的做法,第一次排序的目的仅仅是获取content大小并设置(可在Dictionary<column,image>中的取Y坐标最小的即可),此时再排序一次即可。
2.高度一致,宽度不一致
item的Y轴 这种情况时由于item的高度一致,所以此时可以根据当前行数和item的高度确定Y 也就是:-(padding.top + (height + spacing.y) * curRaw) 。
item的X轴 由于item的宽度不一致,所以导致x轴并不是很好排,但排好第一个后可根据第一个的宽度和列表的总宽度(如果超过总宽度需要换行)来确定下一个item的x轴 以此类推即可排好,换行的时候需要将当前下一个item的x轴置零。
Content的大小 与1.的情况相同,需第一次进行排序获取行数才可得content大小,第一次排序的目的也仅仅是获取content大小并设置( (padding.top + (height + spacing.y) * curRaw)), 此时再排序一次即可。
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