- 博客(4)
- 资源 (5)
- 收藏
- 关注
转载 Unity中的三种资源加载和卸载
前言内容转载自: https://www.cnblogs.com/zhoujiangyue/articles/7066070.html.Unity中三种资源加载方式:1.静态引用。具体操作:创建public变量,把文件挂到物体上,在Inspector里把相应资源给public变量,用的时候instantiate或者直接用。2.Resources.Load。加载Resources文件夹下的资源,加载后instantiate.3.AssetBundle.Load。加载打包后的资源。前两种资源加载方式
2020-05-24 16:20:54 2548
转载 Unity内存优化-------GC优化
**Unity内存优化---------------GC优化**介绍:在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存较大,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点。 前言感谢博客主提供思路,内容修...
2020-05-23 10:20:43 479
原创 Unity中UGUI轮播Image
思想:把一组图片放到Scroll View下,把超出屏幕的Image塞到最后,然后继续续播放。找的Gif制作软件有水印,将就着看…看下去掉mask后的效果:废话不多说,放代码:public abstract class PictureRotationUI<T> : MonoBehaviour where T:MonoBehaviour{ private Transform content1; private Transform startPos; priva
2020-05-21 14:35:23 969
原创 利用XLua写前端逻辑
思路:新建一个通用的LuaCustomCommon类挂在需要用lua实现逻辑的prefab上。通过这个组件关联名为Panel的lua脚本,生成对应的LuaTable,通过这个组件为lua赋值对应prefab的属性,并在Start(),Update()等生命周期方法中通过LuaTable.Get(“MethodName”);调用lua中对应的方法。在lua中使用transform:Find(“name”)来关联prefab中的组件,通过这个LuaCustomCommon类就可以把前端的逻辑放在Lua脚本中。
2020-05-17 10:39:31 586
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人