Unity中大场景的优化技巧

在做项目的时候,可能美术模型不标准,加上只关心好看,不关心性能,因此到最后整个场景运行特别费劲,特别卡。而在没做任何优化处理的情况下,场景中的Batches已经达到了恐怖的地步。
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1.首先想到的是对场景进行批处理,批处理分为动态批处理和静态批处理,不了解批处理的可以看这个文章: 点击这里.

做完批处理后,Batches的数量直接降到了4901个
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2.场景中有很多相同的物体,比如大量的树,草,山等…用GPU Instancing去处理。

做完GPU Instancing处理的Batches的数量是3860个
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3.进行灯光阴影的一些设置:

目前正在做灯光贴图,但是整个场景太大了,首先要区分静态物体和动态物体然后进行灯光的烘焙,比较麻烦。
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4.把模型的Mesh进行合并,减少顶点数…

关于mesh合并在前几篇博客中有解释过,这里不过多解释。

5.设置贴图的格式和大小之类,把多余的法线贴图给剔除。

根据项目效果情况而定。
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