unity AssetBundle 使用

本文介绍了Unity的AssetBundle,它是一个包含多个文件的硬盘压缩包,分为序列化文件和资源文件。AssetBundle对象可以从压缩包中加载内容。文章详细阐述了AssetBundle的使用流程,包括指定资源的AssetBundle属性、构建AssetBundle包、上传到服务器以及如何加载资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、什么是AssetBundle?

可以归为两点:

1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件) serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个) resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

 

二、AssetBundle使用流程(简称AB)

1,指定资源的AssetBundle属性     (xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx

 

选中你要打包的材质,为其添加assetbundle属性

 

2,构建AssetBundle包

创建一个Editor文件夹(名字确定),写一个扩展脚本CreatAssetBundle

using System.Collections
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