Unity中SteamVR2.0 手柄交互调用方式

本文介绍HTCVive项目中手柄交互的Unity实现方式,包括按键响应及利用大圆盘控制物体移动的方法,并提供了具体代码示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

再次接触到HTC Vive项目时发现交互已经跟几年前的写法不一样了,而且VRTK插件也需要找对应的版本才行,否则会报错,版本已经不兼容。
这里总结下我在项目中遇到的手柄交互在Unity中的调用:

1、手柄各个按键:

 if (SteamVR_Input.GetStateDown("default", "InteractUI", SteamVR_Input_Sources.Any) )
  {
      Debug.Log("按下了Trigger按键");
  }else  if (SteamVR_Input.GetStateDown("default", "Teleport", SteamVR_Input_Sources.Any) )
  {
      Debug.Log("按下了大圆盘按键");
  }
  }

3、手柄大圆盘控制物体上下左右移动:

 if (SteamVR_Input.GetState("default", "Teleport", SteamVR_Input_Sources.RightHand)|| Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            SteamVR_Action_Vector2 actionSteering = SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Vector2>("buggy", "Steering");
            Vector2 pos = actionSteering.GetAxis(SteamVR_Input_Sources.RightHand);
            float angle = VectorAngle(new Vector2(1, 0), pos);
            //下
            if ((angle > 45 && angle < 135)|| Input.GetKey(KeyCode.S))
            {
                this.transform.Translate(Vector3.back * speed * Time.deltaTime);
            }
            //上  
            else if ((angle < -45 && angle > -135) || Input.GetKey(KeyCode.W))
            {
                //Debug.Log("上");
                this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
            }
            //左  
            else if ((angle < 180 && angle > 135) || (angle < -135 && angle > -180)|| Input.GetKey(KeyCode.A))
            {
                //Debug.Log("左");
                this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
            }
            //右  
            else if ((angle > 0 && angle < 45) || (angle > -45 && angle < 0) || Input.GetKey(KeyCode.D))
            {
                //Debug.Log("右");
                this.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed);
            }
     }

更多关于Steam2.0插件内容请查看以下链接:
大神总结的关于Steam2.0插件使用指南

### 如何在Unity中使用HTC VR手柄进行交互 #### 创建项目并配置环境 为了使 HTC Vive 手柄能够在 Unity 中正常工作,需确保安装了 SteamVR 插件。SteamVR 支持多种设备,包括 HTC Vive 和 Index 等。对于特定版本的支持情况,在开发环境中选择了 steamVR2.0+unity2017.1.0f1 的组合[^3]。 #### 导入必要的命名空间 要在 C# 脚本里访问 HTC Vive 提供的功能接口,需要导入相应的命名空间: ```csharp using HTC.UnityPlugin.Vive; ``` 这段代码允许开发者调用手柄输入和其他特性来增强用户体验[^2]。 #### 获取手柄的位置和按钮状态 通过 `VivePose` 类可轻松读取控制器的空间坐标及其姿态信息;而针对按键事件,则可以通过监听 `OnTriggerDown`, `OnGripButtonUp` 这样的方法实现响应机制。下面是一个简单的例子展示如何捕捉扳机键按下动作: ```csharp void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.JoystickButton0)) { Debug.Log("Trigger pressed"); } } ``` 实际应用时应替换为具体的手柄组件名称,并根据需求调整检测条件。 #### 实现基本的物理互动行为 当希望玩家能利用手中的虚拟道具与周围世界发生作用——比如拿起物品、推开障碍物等——就需要设置碰撞器(Collider)、刚体(Rigidbody),并通过编程定义这些对象之间的相互关系。例如,要让角色能够拾起某样东西,可能涉及到如下逻辑处理: - 当靠近目标物件一定范围内时激活抓握模式; - 抓住后跟随手臂运动直至松开为止; - 松开瞬间释放该物体使其受重力影响下落或保持静止。 此过程往往借助第三方库如VRPN完成更复杂的操作,如建立刚体模型以便于精确控制手柄的动作效果[^1]。 #### 室内漫游及其他高级功能集成 除了上述基础要素外,还可以进一步扩展应用程序的功能集,像提供场景内的自由行走体验、支持多视角切换、增加多媒体播放选项等等。这不仅限于单纯的技术层面优化,更是围绕着提升沉浸感做文章,让用户仿佛置身其中般享受逼真的视觉盛宴。
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