1、纹理是一个2D图片(甚至是1D和3D图片),用来添加物体的细节。为了把纹理映射到我们绘制的图形上,需要指定图形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。每个顶点会关联一个纹理坐标,用来标明纹理图像的哪个部分采样,之后在图形的其他片面上进行片段插值。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样。纹理坐标在x和y轴上,范围在0到1之间。起始坐标(0,0)终始于(1,1)。
2、纹理环绕方式
当纹理坐标超出默认范围时,每个选项都有不同的视觉效果输出。
使用glTexParameter函数对单独的一个坐标轴设置(s,t,r)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_REPEAT);
第一个参数:指定纹理目标,2D还是3D还是1D
第二个参数:指定设置的选项于应用的纹理轴,s、t、r
第三个参数:纹理环绕方式。如果选择GL_CLAMP_TO_BORDER选项,还需要指定一个边缘的颜色,还需要使用glTexParameterfv函数 float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
环绕方式描述GL_REPEAT对纹理的默认行为,重复纹理图像。GL_MIRRORED_REPEAT和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。GL_CLAMP_TO_EDGE纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。GL_CLAMP_TO_BORDER超出的坐标为用户指定的边缘颜色。
3、纹理过滤
纹理坐标不依赖于分辨率,可以是任意浮点值,OpenGL知道怎么将纹理像素映射到纹理坐标。
本节讲了最重要的两种:GL_NEAREST和GL_LINEAR。
GL_NEAREST(邻近过滤)是OpenGL默认的纹理过滤方式。此时,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。
GL_LINEAR(线性过滤)基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。
两种方式的效果:
GL_NEAREST产生了颗粒状的图案,能够清晰看到组成纹理的像素,在纹理被缩小的时候用邻近过滤。
GL_LINEAR产生更平滑的图案,很难看出单个的纹理像素,可以产生更真实的输出。纹理被放大时用线性过滤。
使用glTexParameter函数为放大缩小指定过滤方式。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
4、多级渐远纹理(Mipmap)
5、加载与创建纹理
5.1使用stb_image.h中的库函数加载
int width, height, nrChannels;
unsigned char data = stbi_load(“container.jpg”, &width, &height, &nrChannels, 0);
5.2生成纹理
纹理也是用ID引用的。
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
5.3绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
5.4生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexImage2D函数参数
第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。
第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。我们的图像只有RGB值,因此我们也把纹理储存为RGB值。
第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。我们之前加载图像的时候储存了它们,所以我们使用对应的变量。下个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。
第七第八个参数定义了源图的格式和数据类型。我们使用RGB值加载这个图像,并把它们储存为char(byte)数组,我们将会传入对应值。
最后一个参数是真正的图像数据。
生成纹理和相应的多级渐远纹理后,释放图像的内存。
stbi_image_free(data);
6、应用纹理
6.1由于顶点数据中多了纹理的顶点属性,因此要更新顶点格式。
调整顶点着色器使其能接收顶点属性,并把坐标传给片段着色器。
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}
调整顶点属性的数据存取
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
6.2采样器
GLSL有一个供纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器。sampler1D、sampler2D。
例如在片段着色器中使用并把它赋值给uniform。使用texture函数来采样纹理的颜色,第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标,texture函数会使用之前设置的纹理参数对相应的颜色值进行采样,这个片段着色器的输出就是纹理的(插值)纹理坐标上的(过滤后)的颜色。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
在调用glDrawElements之前绑定纹理,它会自动把纹理赋值给片段着色器的采样器。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
7、纹理单元
一个纹理的位置值称为一个纹理单元,一个纹理的默认单元式0,是默认的激活纹理单元。
shader.vs
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = vec2(aTexCoord.x,aTexCoord.y);
}
shader.fs
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2,TexCoord),0.2);
}
shader.h
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class shader{
public:
//程序ID
unsigned int ID;
//构造器读取并构建着色器
shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath);
//使用/激活程序
void use();
//uniform工具函数
void setBool(const std::string &name, bool value)const;
void setInt(const std::string &name, int value)const;
void setFloat(const std::string &name, float value)const;
};
#endif
shader.cpp
shader::shader(const GLchar * vertexPath, const GLchar * fragmentPath)
{
//1、从文件路径中获取顶点/片段着色器
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
//保证ifstream对象可以抛出异常
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try {
//打开文件
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
//读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
//关闭文件处理器
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
//转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch(std::ifstream::failure e){
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESSFULLY_READ" << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
//2、编译着色器
unsigned int vertex, fragment;
int success;
char infoLog[512];
//顶点着色器
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
//打印编译错误
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILES\n" << infoLog << std::endl;
}
//片段着色器
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
//打印编译错误
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILES\n" << infoLog << std::endl;
}
//着色器程序
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex);
glAttachShader(ID, fragment);
glLinkProgram(ID);
//打印链接错误
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//删除着色器
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
void shader::use()
{
glUseProgram(ID);
}
void shader::setBool(const std::string &name, bool value) const {
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
}
void shader::setInt(const std::string& name, int value) const {
glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
void shader::setFloat(const std::string &name, float value) const {
glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
}
learn_OpenGL_04_Texture.cpp
#include "stb_image.h"
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "ourShader.h"
#include <iostream>
//回调函数,每次窗口大小被调整的时候被调用
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
//处理输入函数
void processInput(GLFWwindow* window);
//顶点坐标
float vertices[] = {
//位置 //颜色 //纹理坐标
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f //左上
};
unsigned int indices[] = {
0,1,3,
1,2,3
};
int main()
{
//初始化glfw
glfwInit();
//配置窗口
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//创建一个窗口对象
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//初始化GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
//视口大小
glViewport(0, 0, 800, 600);
//每当窗口调整大小的时候调用该函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
//顶点着色器
shader ourShader("shader.vs", "shader.fs");
//VBO
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//纹理属性
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
//生成纹理
unsigned int texture1, texture2;
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
//为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//加载图片
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
std::cout << width << " " << height << " " << nrChannels << std::endl;
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else {
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
//释放图像的内存
stbi_image_free(data);
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
data = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else {
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
ourShader.use();
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0);
ourShader.setInt("texture2", 1);
//渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//输入
processInput(window);
//渲染指令
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
//调整窗口大小,回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
//处理输入函数
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}