1.Mono下减少foreach使用,频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象。尤其是Update中如果非必要不要使用foreach。会产生GC Alloc。
2.频繁修改的string应使用StringBuilder。
3.gameObject.tag会在内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外的内存,推荐使用gameObject.CompareTag(“xxx”)来代替.tag。
4.贴图压缩:
(1).能使用九宫格就不要使用大图。
(2).可以上tinypng网站对原始图片进行压缩。
(3).如果有镜头拉远需求可以通过使用不同尺寸图片进行压缩(内存换性能,lod)。
(4).图片尺寸尽量使用2的整数幂,长宽比为正方形。
(5).UI、2D场景可以把GenerateMipMaps这个设置去掉。这个功能用于纹理根据相机距离不同显示精度不同,2D游戏和UI不需要。
(6).可以压缩图片格式减小大小。自动压图工具。
5.内存回收
(1).异步加载场景防止卡顿。
(2).减少Instantiate和Destroy,合理使用对象池。
(3).对于使用Resources.Load或者AB包等方式动态加载生成的游戏对象,回收时不只是使用Destroy,还要注意回收Asset。
6.UI相关
(1).不需要射线检测的UI取消勾选raycastTarget。
(2).UGUI会自动合并批次,原理是它会把一个Canvas 下的所有元素合并在一个Mesh 里。如果Canvas下的元素很多,任意一个元素发生位置 大小 的改变,就需要重新合并所有元素的Mesh 。如果元素非常多的话,可能就会造成卡顿。
一个比较好的做法就是每个UI界面都设置成一个Canvas 。如果这个界面的元素比较多,可以考虑多套几个Canvas 。尤其是会频繁改变位置大小的元素。这样就可以降低它合并Mesh的开销。而且层级管理更方便。
但是Canvas 套的太多也不太好,Mesh合并是降低了,但是DrawCall上去了,因为每个Canvas 都会单独占用一个DrawCall。需要根据需求去取舍。
7.使用Unity工具Profiler进行性能分析。利用BeginSample/EndSample可以对具体代码块进行性能分析。
8.Log也会消耗性能,发布时注意关闭。一行代码关闭Log。
9.对于骨骼动画的模型可以通过勾选OptimizeGameObject优化性能。
要注意骨骼朝向问题
10.LOD、遮挡剔除、静态合批,动态合批。
11.减少调用Camera.main。
Camera.main实际为GameObject.FindGameObjectsWithTag(“MainCamera”)。不要频繁调用GetComponent。
12.能用Vector3.zero这种预设好的就不要new Vector(0,0,0),会浪费内存。
13.减少使用透明物体以减少overdraw。
14.减少实时光照,用光照烘焙代替。
关于资源加载
(1).只有第一次加载资源会消耗性能,第一次加载过后会缓存在内存中。(除非释放掉了)
(2).切换场景会将不销毁对象之外的场景内存清除。
(3).如果加载后的内存有引用将无法释放。
后续会持续更新。