除非你做的更好,否则不要批评
优秀的设计总是润物细无声的,而过分的逻辑设计则偏离了以人为本的原则。将逻辑思维和设计思维相结合,设计让公司和用户都满意的产品。同时可以使用设计思维定义并解决解决正确的问题,而不只是解决问题
设计心理学 - 日常的设计
优秀的设计很好地契合了我们的需求,融入我们的生活,难以被察觉,而那些糟糕的设计,则因为自身的不完善,而更加引人注目。
我们每个人都是设计师,基于我们都在深思熟虑地设计自己的生活。
一、日用品心理学
好的设计应该有:
- 可视性:如何操作是合理的
- 易通性:操作会起到什么作用
工程师受到过逻辑思维的训练,碰到的设计问题往往是设计过于合乎逻辑,而没有接受人类行为的本来方式。
- 示能:物品的物理特性与用途的关系。
- 反示能:物品不是干这个用途的。(斜面的楼梯扶手,表示不是放垃圾的地方)
- 意符:告诉人们正确操作方式的标记或声音。提供有价值的线索。
- 约束:约束来指导行动。
- 映射:当控制和显示契合自然映射时,设备就会容易使用。
- 反馈:反馈必须是即时的,否则人们会选择其他的活动。拙劣设计的反馈可能是旨在降低成本的结果。
- 概念模型:事物是如何工作的。
制造商希望能够经济地生产,商店想要能吸引客户的产品。买方在商店里则关心价格和外观,在家里更注重实用性和功能性。维修人员担心可维护性。不同人员的不同要求会在设计上造成冲突。
二、日常行为心理学
根本原因分析:持续追问真正的目标是什么。
将错误归咎于人是一个方便的方法,但是为什么不设计系统,使其避免因为一个人的某个行为而导致灾难。
三、头脑中的知识与外界知识
含糊的知识有时可以引导精确的行为。
- 知识同时存储于头脑中和外部世界里。
- 无须具备高度精确的知识。
- 外界存在自然约束条件。
- 头脑中有关于文化规范与习俗的知识。
回溯记忆是一个重建的过程,可能会犯错。我们可能会以自己喜好的方式重建事件,而不是我们曾经经历的方式。所以有偏见的人比较容易形成虚假的记忆。
- 最佳映射:控制组件在控制对象上
- 次优映射:控制组件和控制对象接近
- 略优映射:控制组件的控制对象的空间分布一致
四、知晓:约束、可视性和反馈
四种约束因素:
- 物理:物理结构的局限
- 文化:社交行为准则
- 语义:利用某种境况的特殊含义
- 逻辑:空间或功能上的逻辑关系
引导行为的强制约束力:
- 互锁:使程序按照正确顺序执行
- 自锁:停留在某一个状态,防止过早操作,误操作
- 反锁:防止危险操作
五、人为差错?不,拙劣的设计
使用五个为什么,寻找真正的,隐藏的原因。
- 使正在操作的对象更加显眼。
- 提供撤销操作,让操作可逆。
六、设计思维
解决正确的问题,而不只是解决问题。不要一开始就着手解决问题,而要努力理解真正的问题是什么。
双钻设计流程:
- 发散思维聚焦到真正的问题。
- 发散思维聚焦到正确的解决方案。
频繁失败,快速失败。当遇到困难,才有真正学习的地方。
故意制造困难以设计安全的系统。但是也要让用户知道如何操作。