[游戏策划] 读书笔记

交互式媒体最有趣的地方在于,它让玩家直面问题,思考、尝试各种解决方案,并体验各种解决方案的结果。然后玩家可以回到思考阶段,规划下一步行动。这种反复试错的过程中,玩家的脑海里就会构建出一个互动的世界。

[读书笔记]–游戏设计的艺术

阅读来源:天之虹_游族的博客

尽量去理解为什么玩家会给出这样的建议
崭新的创意不能保证一个极其成功的作品
在太阳底下没什么是新的

体验 故事 机制 共鸣 反馈 用户价值 美感
问题 好奇 加深印象 动机
受众 体验分析 玩家期望 时间-奖励
商业
技术风险
概率-风险
解谜 目标要清晰 进展感 最优策略 并行目标
UI 信息的重要性区分 传达方式区分 多维度传达

从“传统游戏”体会简练的艺术,结合自身游戏特色
QA测试–易用性测试–游戏性测试
剧情应为读者/听众的渴望,而非虚假的交互,例如换皮仙侠手游,珍珠串式剧情设计是有效的

游戏系统维度图
在这里插入图片描述

心流模式图
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人际特征环模型
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商业模型
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[读书笔记]–剑与电-角色扮演游戏设计艺术

玩家分类:破坏者、问题解决者、探宝家、故事追踪者、自我中心者、旅游者

RPG要素:探险、故事(主线)、战斗、支线、盐城、资产管理、解决问题

角色规划、经济系统、技能系统、AI、流程结构(任务)、奖励好奇、关键信息

平衡
二周目

可以有等级但是尽量减少限制
养成提示:传统阶段式等级奖励vs目标推进型奖励

[读书笔记]–游戏化实战

八角分析法
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巴蒂尔玩家分类模型
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社交行为矩阵
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6大用户类型模型
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心流理论图在这里插入图片描述

[读书笔记]–游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南

挑战让行为有了意义,让操作感在整个游戏都维持着吸引力

[读书笔记]–体验引

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