Unity通过shader实现烟雾遮罩效果

Shader通过AmplifyShaderEditor进行实现,后面也会贴上shader代码

效果图

在这里插入图片描述

整体Shader Editor

具体节点介绍

贴图节点

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说明
Model:对象和引用
Type:属性和全局
Name:节点名称
Property Name: 变量名称
Default Texture: 白
Mip Mode:Mipmap设置
Unpack Normal Map:解压缩法线贴图
Default Value: 默认材质贴图

常数节点

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四则运算(+ - * /)

在这里插入图片描述
Add:A+B
Subtract:A-B
Multiply:A*B
Divide:A/B

通道附加、组件遮罩、组件拆分

在这里插入图片描述

数学运算

在这里插入图片描述

Texture Coordinates(UV坐标)

在这里插入图片描述

偏移器

在这里插入图片描述

代码

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Mask"
{
	Properties
	{
		_MaskTex("MaskTex", 2D) = "white" {}
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_MainSpeed("_MainSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
		_MaskSpeed("_MaskSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
		[HDR]_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,0)

	}
	
	SubShader
	{
		
		
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
	LOD 100

		CGINCLUDE
		#pragma target 3.0
		ENDCG
		Blend One One
		AlphaToMask Off
		Cull Back
		ColorMask RGBA
		ZWrite Off
		ZTest LEqual
		Offset 0 , 0
		
		
		
		Pass
		{
			Name "Unlit"
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM

			

			#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
			//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
			#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
			#endif
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_instancing
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "UnityShaderVariables.cginc"


			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color : COLOR;
				float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
			};
			
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				#endif
				float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};

			uniform sampler2D _MainTex;
			uniform float2 _MainSpeed;
			uniform float4 _MainTex_ST;
			uniform sampler2D _MaskTex;
			uniform float2 _MaskSpeed;
			uniform float4 _MaskTex_ST;
			uniform float4 _Color0;

			
			v2f vert ( appdata v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);

				o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;
				
				//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
				o.ase_texcoord1.zw = 0;
				float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				vertexValue = v.vertex.xyz;
				#endif
				vertexValue = vertexValue;
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				v.vertex.xyz = vertexValue;
				#else
				v.vertex.xyz += vertexValue;
				#endif
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				#endif
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
				UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
				fixed4 finalColor;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 WorldPosition = i.worldPos;
				#endif
				float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				float2 panner4 = ( 1.0 * _Time.y * _MainSpeed + uv_MainTex);
				float2 uv_MaskTex = i.ase_texcoord1.xy * _MaskTex_ST.xy + _MaskTex_ST.zw;
				float2 panner8 = ( 1.0 * _Time.y * _MaskSpeed + uv_MaskTex);
				
				
				finalColor = ( tex2D( _MainTex, panner4 ) * tex2D( _MaskTex, panner8 ) * _Color0 );
				return finalColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
	
	
}
/*ASEBEGIN
Version=18935
1;51;1920;1018;1371.096;524.937;1.3;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-894.9915,-124.7724;Inherit;False;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;6;-854.2334,74.84244;Inherit;False;Property;_MainSpeed;_MainSpeed;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;7;-895.1708,275.1853;Inherit;False;0;1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;9;-854.4128,474.8002;Inherit;False;Property;_MaskSpeed;_MaskSpeed;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;4;-617.3733,-117.6039;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;8;-617.5527,282.3538;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;11;82.95422,234.9131;Inherit;False;Property;_Color0;Color 0;4;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-274.6812,117.1634;Inherit;True;Property;_MaskTex;MaskTex;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;a33b86a1b2bc9184a810a2ee11cdc319;a33b86a1b2bc9184a810a2ee11cdc319;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-339.6921,-153.1004;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;7366c102429be5148951cf02ffd9e33f;7366c102429be5148951cf02ffd9e33f;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;254.5543,8.713026;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;415.4002,76.70003;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;1;Mask;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;True;4;1;False;-1;1;False;-1;0;1;False;-1;0;False;-1;True;0;False;-1;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;False;True;0;False;-1;False;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;False;False;False;False;True;False;255;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;7;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;1;False;-1;True;True;2;False;-1;True;3;False;-1;True;True;0;False;-1;0;False;-1;True;2;RenderType=Opaque=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;2;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;0;1;True;False;;False;0
WireConnection;4;0;3;0
WireConnection;4;2;6;0
WireConnection;8;0;7;0
WireConnection;8;2;9;0
WireConnection;1;1;8;0
WireConnection;2;1;4;0
WireConnection;10;0;2;0
WireConnection;10;1;1;0
WireConnection;10;2;11;0
WireConnection;0;0;10;0
ASEEND*/
//CHKSM=14FD614E779856F9743ECC6AC72BF9EAABD10920
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