Unity_Shader高级篇_12.3_后处理_屏幕水波效果

本文介绍了如何在Unity中实现屏幕水波后处理效果,通过在fragment shader中利用sin函数进行图像拉伸,模拟水波纹动态。步骤包括新建场景、脚本和Shader,并解决在DX下Y轴反向的问题,利用Unity的预编译宏#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP修复屏幕空间坐标问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

水波纹的原理其实比较简单,与其他后处理效果一样,vertex shader千篇一律,所有操作都有fragment shader完成。我们仔细观察一下上图中的效果,其实这种波纹并不是叠加上去的,而是波纹位置的图像被向外拉伸了,而这种拉伸的强度是按照类似sin函数的波形进行拉伸的。

(1)新建场景(Scene_12_8)。
(2)新建一个脚本(WaterWave .cs)。并拖拽到摄像机上。
(3)新建一个Unity Shader(Chapter12-WaterWave )。
这里写图片描述

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class WaterWave : PostEffectsBase {

    public Shader bloomShader;
    private Material bloomMaterial = null;
    public Material material
    {
        get
        {
            bloomMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(bloomShader, bloomMaterial);
            return bloomMaterial;
        }
    }
    //距离系数  
    public float distanceFactor = 60.0f;
    //时间系数  
    public float timeFactor = -30.0f;
    //sin函数结果系数  
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