PART1. BASIC WOODEN TILE PATTERN.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.

学习目标

  1. 使用Shape(图形)构成分层形态的木头网格排列装图案。
  2. 利用 Blend node 的 Cropping Area。
  3. 合成两种不一样的材质。

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本次学习分为以下两个章节。
Part1. Basic wooden tile pattern.
这里学习基本图案的构成。
Part2. Material compositing.
制作木头材质的表面,适用之前做好的叠层型图案就完成了。

Extra. 设置 Iray rendering 的 Tessellation 后渲染。

PART1. BASIC WOODEN TILE PATTERN.

制作 Base Shape 。

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生成 Shape Node 后根据上图修改选项。
Pattern : Square
Scale : 0.6
Angle : 45 Degrees

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Shape 修改结果。

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上图是对结果的要求值。
添加 Blend Node 并连接。
会使用 Blend Node 的 Cropping Area 。

剪掉 Shape 的左右。

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为了获得上面的要求值修改 Cropping Area。
Cropping Area ( 左右的合是 1。 )
Left : 0.13
Right : 0.87
0.13 + 0.87 = 1

现在开始要做分层图案最基本的厚度。
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各自添加 Bevel Node 和 Blur HQ Grayscale Node ,跟上图一样连接。 ( Height - > Grayscale)

Bevel Node 设置。

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Distance : -0.11
Corner Type : Round
Use Noe-Uniform Blur : True
Normal Intensity : 10
Normal Format : DirectX

Blur HQ Grayscale Node 设置。
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Intensity : 0.41
Quality : 1

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各自添加一个 Blend Node , Transformation 2D , Gradient Linear1 node 。

Blend Node 设置
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Blending Mode : Min(Darken)

Gradient Linear1 设置。
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Rotation : 180
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Transformation 2D 设置

主要是修改 Offset Y 轴 Gradient Linear 1 值做成 Shape 的分层深度值,把这个在 Blend Node 里合成制作 Depth 。
Offset Y : -0.0341(使用任意值。)

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现在制作重复图案。
添加 Tile Sampler 把最后生成的 Blend Node 连接到 Pattern Input 1 。

Tile Sampler 设置。
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X Amount : 5
Y Amount : 8
Pattern : Pattern Input

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Size X : 1.12
Size Y : 2.24
Scale : 1.26
Scale Random : 0.01

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为了任意修改深度感,添加 Levels node 连接到 Tile Sampler 。

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Level node 设置
变更成 Parameter mode 后修改值。
Level In Low : 0
Level In High : 1
Level In Mid : 0.5 ~ 0.55
Level Out Low : 0
Level Out High : 0.7
Clamp : On
请参考以上参数。

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Height Output

先在 PBR Shader 适用深度图。
把 Levels Node 连接到 Height Out-put node 。

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把鼠标放到 Height node 上并右击执行 View in 3D view 指令。

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在这里插入图片描述连接到 Material 的 Height 后把 Tessellation Scale 变更成 10 。

如果不方便确认中间阶段的结果,在下方连接下载 SIMPLE OUTPUTS utility使用就可以了。

下载链接。
https://mega.nz/#!9fBV3ISQ
使用了中国和海外都便于下载的储存库 https://mega.nz/ 。

如果登记到了 Custom Filter (登记到 Custom Filter 的方法在其他章节学习下吧。)

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可以看到以上图标。

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点击后拖动储存到 Graph 窗口。

在 3D View 适用预览。
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Levels 连接到 Output Preview 后,把鼠标放到 Output Preview 上面右击。

确认。

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Output Preview Node 获取高度(深度) 信息后, 便于用 Normal map 和 Curvature smooth map , AO map 简单自动变换后,确认中间过程的 Height map 适用内容。

添加 AO 图。

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叠层的边角部分会添加稍微的倒角效果。
为了实现那种操作,添加 Height to Normal World Unit Node 并连接。
Normal Map 会成为生成 Curvature map 的重要材料, Curvature Map 是制作最终 AO Map 的重要材料。

HEIGHT TO NORMAL WORLD UNIT NODE 设置。
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Surface Size(cm) 根据平均值 300 或者想要的感觉设置成 200 左右。
Height Depth(cm) 根据叠层图层的高度设置。
因为作者把一层大概假设成是 3cm ,所以这个值设成了 3 。
Normal Format : OpenGL
Sampling : Sobel

从 NORMAL SOBEL 高度图用 sobel 算法让边缘明暗部的像素更明显,生成法线。

Sampling 类型的相关详细内容 Sobel 请参考 Basic algorithm ( 基本算法 ) 。

制作 AO MAP 。
通常 Height Map 直接变换成 AO MAP 。

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这时通常使用的变换 NODE 是使用 Ambient Occlusion(HBAO) 。
因为已经做了 Height Map ,所以把 Height Map 直接连接到 Ambient Occlusion(HBAO) 。

下一步是重点。
在图案边缘稍微添加 Edge 效果。
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添加 Curvature Smooth node 连接 Height to Normal World Unit Node 。
把 Curvature Smooth node 连接到 Ambient Occlusion(HBAO) 。

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Curvature Smooth node 的 Normal Format 是 OpenGl。

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Ambient Occlusion(HBAO) 的参数。
Use World Units : True
Surface Size : 300
Height Scale(cm) : 3
Radius : 0.02
Quality : 16 samples
Non Square : False
GPU Optimization : True

做 AO Final Polishing 。

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为了让边缘更自然,添加 Blur HQ Grayscale node 。
把 Ambient Occlusion(HBAO) 连接到 Blur HQ Grayscale node 。
把 Blur HQ Grayscale node 连接到 AO 最终输出的 ambientOcclusion output 。

确认中间结果。

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适用 Height map 和 Normal Map 和 AO MAP 的中介阶段结果。

适用 Albedo Color 和 Roughness 基本值。

Wood Base Material 设置。

About JP

链接: Website.
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出生在韩国的TA。
1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。
在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。
懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。

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