Graphics
qq_39812022
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Substance designer Blend node Soft-Light structure example
SoftLightfloat4 Softlight(float4 a , float4 b , float t){ Float4 cNew = (b < 0.5) ? (2.0 * a * b + a * a * (1.0 - 2.0 * b)) : (sqrt(a) * (2.0 * b - 1.0) + 2.0 * a * (1.0 - b)); return (a , c...原创 2019-11-19 02:19:38 · 379 阅读 · 0 评论 -
Substance designer understanding Blend mode practice. - Add Sub -
Add Sub由于将两个高度值混合在一起,该复合方程式是唯一且便宜的,并且可以从中值不透明度得出特殊形状。This composite equation is unique and inexpensive as a result of mixing two height values and can derive a special shape from the median Opacit...原创 2019-11-07 23:41:14 · 567 阅读 · 0 评论 -
Substance designer understanding Blend mode practice. - divide - - difference-
DivideColor Modefloat4 Divide (float4 a, float4 b , float t) { return lerp(a ,(a/b), t);}Gray Moderefer function : clamp(x, min, max)float Divide (float a, float b , float t) { float clampe...原创 2019-11-07 03:44:17 · 287 阅读 · 0 评论 -
用于 TRANSFORMATION 2D 的线性变换 :: Basic algorithm ( 基本算法 )
学习目标简单整理了 SD里使用的数学算法。比起深入理解,大概理解成是用这种数学形态做出的工具会事更好的学习方向。用于 TRANSFORMATION 2D 的线性变换理解 Transform2D Node 的行列。利用 2X2 旋转行列进行 2D 旋转和尺寸的变更线性变化(Linear transformation)两个vector空间之间的变换 f和任意常数 c, 两个vector...原创 2019-09-26 00:54:26 · 779 阅读 · 0 评论 -
用渲染创建玉珠。 CREATING CHINESE JADE BEADS WITH RENDERING.
Overview西方对 Jade 的观点是表面颜色很丰富。软玉是中国和亚洲大部分国家用在装饰品上的常见玉种。大致分为软玉和硬玉,根据采集的国家地区它的特色也不一样。中国常见的漂亮的碟子或坛子是有韧性的(6.5)。我们不确定 Jade 的成分是什么样的,表面质感是什么样的。只是根据脑子里最近看到并理解的玉来识别。简单来说是在头脑的数据库里做 Information matching 。...原创 2019-09-26 01:30:29 · 580 阅读 · 0 评论 -
CREATE SIMPLE WOODEN FLOOR TEXTURE. PART 1
学习目标1) 理解节点的构成,并可以自由地制作加工好的木质地面样式。2) 运用 Gradient map node 。3) 确认非导体的 fresnel 现象。本次学习分为以下两个章节。Part1. Basic wooden floor pattern.Part. Scratching wooden surface.以外的参考知识.我们来了解下导体和非导体。1. 使用各种 Noi...原创 2019-09-29 17:11:52 · 297 阅读 · 0 评论 -
How to Avoid Branching on the GPU 如何在GPU避免分支
在GPU避免分支的方法Authored by Brandon Fogerty(XR Graphics Engineer at Unity Technologies.) with Additional Organized by JP.Lee(李正彪)leegoonz@163.com概要这边来稿文章中,希望了解如何编写GPU着色器友好型代码,以避免和分支相关的性能费用。"分支"有着什么意...原创 2019-09-29 21:41:43 · 873 阅读 · 0 评论 -
Linear Interpolation::Substance Designer Custom Function
学习目标理解像素处理器的运行原理,学习编基本函数的方法,把用户导入的图片在不使用外部节点的情况下直接变形。学习量大累的函数和方案。1. 归属于 Graph 的普通函数定义和函数的显示2. 非归属于 Graph 的 (所属 Node 的) member 函数定义和使用。归属于 Graph 的普通函数定义和函数的显示非归属于 Graph 的 (所属 Node 的) member 函数定义和...原创 2019-09-29 21:55:57 · 1004 阅读 · 0 评论 -
Rotation Transform::Substance Designer Custom Function
学习目标制作旋转函数, 要制作函数使 Mask 在 360度内可以旋转。制作旋转函数并添加。制作后储存成 sbsar ,在 Substance Player 里确认。制作用户函数。 直接使用 Linear Interpolation 案例来进行。本次案例的目标是旋转 Checker 1 ,并可以修改旋转速度。再加强以上函数。内含旋转函数。让 Mask 可以 360 度旋转,如...原创 2019-09-29 22:09:49 · 854 阅读 · 0 评论 -
CREATE SIMPLE WOODEN FLOOR TEXTURE. PART2
学习目标更自然地调整法线贴图零件 Adjust normal map parts more naturally.添加自然色彩 Adding natural colors.定义和输出最终属性 Defining and Outputting Final Attributes.从上一步继续 Continue from previous part step.添加BnW Spots 3.A...原创 2019-09-30 02:11:25 · 260 阅读 · 0 评论 -
PART1. BASIC WOODEN TILE PATTERN.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.
学习目标使用Shape(图形)构成分层形态的木头网格排列装图案。利用 Blend node 的 Cropping Area。合成两种不一样的材质。本次学习分为以下两个章节。Part1. Basic wooden tile pattern.这里学习基本图案的构成。Part2. Material compositing.制作木头材质的表面,适用之前做好的叠层型图案就完成了。...原创 2019-09-30 12:38:04 · 366 阅读 · 0 评论 -
PART2. MATERIAL COMPOSITING.::CREATE SIMPLE WOOD TILE TEXTURE.
学习目标合成两种不一样的材质。我们将创建一种要混合的材料,以便将细节纹理混合到在第1部分中创建的材料表面。通过使用在[CREATE SIMPLE WOODEN FLOOR TEXTURE]流程中创建的一些方法,可以轻松创建表面纹理。We will create a material to blend in order to blend the detail texture to the m...原创 2019-10-05 05:08:26 · 339 阅读 · 0 评论 -
TDR Register for Substance painter
TDR Register for Substance painterUnder Microsoft Windows, this window will appear if Substance Painter detects that the current TDR value is below a specific limit (10 seconds).Why does the GPU dr...原创 2019-10-05 15:45:19 · 703 阅读 · 1 评论 -
ACES IDT ODT ? Are you used to ACES tone mapped for your game products Now?
Are you used to ACES tone mapped for your game products Now?首先,您知道ACES正在通过学院委员会推广统一色彩空间。First of all, you know that ACES is promoting the Unified Color space from an Academy Committee.为什么? 为什么…学院...原创 2019-10-07 01:47:57 · 615 阅读 · 0 评论 -
特效组 Shader 基础课程
About JP链接: Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorit...原创 2019-10-11 02:16:04 · 672 阅读 · 2 评论 -
SOBEL NORMAL ALGORITHM :: Basic algorithm ( 基本算法 )
SOBEL NORMAL ALGORITHM :: Basic algorithm ( 基本算法 )Sobel Operator 是对图片强度的倾斜度近似的简单的方法。在视觉层面上,可以用在探测边缘(Edge detact)上。探测边缘的目的是减少图片数据量,保存追加处理图片时使用的结构属性。实际上 Sobel 演算者是单纯的 3 × 3 (可分离的) 回路中枢(Convolution k...原创 2019-09-26 00:47:37 · 466 阅读 · 0 评论 -
Bitmap 贴图加工成 PBR 贴图
(如何使用物质设计器将一块Bitmap纹理源作为PBR纹理。)Overview学习不使用Procedural(程序化) Texture ,而是用 Photo texture 等快速并简单生成 PBR Texture 的方法。大约从 2001年 ~ 2003年开始,很多开发商开始在游戏里应用 Normal texture(也叫 Normal Map ) 。国内正式开始引进的游戏里具有代表性的...原创 2019-09-25 20:53:48 · 1380 阅读 · 0 评论 -
Substance Designer 环境设置 PART 1
环境设置 PART 1Preferences : GENERAL环境设置窗口细分为 General , Projects , Graph , 3D View , Library 等。Recent document list contains : 基本值是 10 。已经打开的工程文件会列到上方菜单里。HistoryHistory stack size : 设置可以 Undo 次数。La...原创 2019-09-25 03:24:57 · 3013 阅读 · 0 评论 -
White color temperature calibrations of game engines
White color temperature calibrations of game engines检测 Substance painter 和 Unity3D Engine Viewport rendering 结果并调整。Overview学习目标。为了测量窗口并调整需要做的准备。调整。SP Shading 参数。设置shader。检测 Substance painter 和 Unity3...原创 2019-06-18 17:48:37 · 284 阅读 · 0 评论 -
Physically based shading and rendering- Pre face
Next Generation Graphic?About JP链接: Website.原创 2019-09-07 01:24:16 · 149 阅读 · 0 评论 -
알레고리드믹의 역사./Allegorithmic历史
Substance 의 탄생.Substance 的诞生。공식 홈페이지.官网。https://www.substance3d.com/2003년 설립된 allegorithmic(이하 알레고리드믹)은 설립자인 세바스티앙 드기 박사의 수학 논문을 바탕으로 그래픽 산업에 절차적(Procedural.프로시주얼)방식을 도입하는 기술로 시작되었습니다.2...原创 2019-09-07 01:34:40 · 881 阅读 · 0 评论 -
PBR Specular D的几何学含义
PBR Specular D的几何学含义jplee 2019.9.03PBR( Physically Based Rendering )里成为大趋势的Cook-Torrance的Specular BRDF [1]定义如下:这里面D函数是对于微表面(microfacet)的倾斜度的分布(Distribution)函数。本文档将对于本函数在几何学上的意义进行说明。一个表面(surface)是...原创 2019-09-11 15:42:39 · 712 阅读 · 0 评论 -
如何存储在线性空间呈现伽马2.2 GUI。(不是伽马校正)
如何存储在线性空间呈现伽马2.2 GUI。(不是伽马校正)在摩根大通。李在14/12/2017概述。这个问题我们讨论相关问题的颜色空间线性spcace,如果你们已经从工作空间但是surdenly会改变γ颜色空间线性颜色空间在你的游戏。内容。上图展示的伽马2.2游戏引擎(Unity3D)应确保颜色空间现在是颜色空间的伽马正确。对比unity3D认为雪碧纹理在游戏视图(左)和Pho...原创 2019-09-11 15:57:12 · 841 阅读 · 0 评论 -
基于物理的渲染算法 有关 Unity3D 的概括研究
基于物理的渲染算法 有关 Unity3D 的概括研究来说说基于物理的渲染。基于物理的渲染(PBR)近几年非常火爆。Unity 5, 虚幻引擎 4, 寒霜引擎, 甚至是 ThreeJS, 更多的游戏引擎在使用它。很多 3D 模型工作室在根据 Marmoset Toolbag 和 Allegorithmic Substance Suite等人气工具转换成 “PBR Pipeline”。现在没...原创 2019-09-11 16:29:14 · 840 阅读 · 0 评论 -
有效运用 Color mask 和开发 Automation material - PART 1
OVERVIEW来了解下怎么用 SD 构成制作工程。为了维持PBR的品质,我们美术要用 SD 的各种功能制作系统并深入理解 SD 的 Workflow。学习目标制作用 Color Mask 的颜色便捷又快速地把 PBR Material reference 值适用到质感上的开发工程。通过 Automation material 开发可以更深入了解函数的显示方式和 SD 的instanc...原创 2019-09-19 01:42:31 · 304 阅读 · 2 评论 -
这本书的结构和目标 About this book
Substance Designer and Painter Beginners guide book by JP.About JP链接: Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是...原创 2019-09-19 01:59:32 · 382 阅读 · 0 评论 -
SUBSTANCE DESIGNER :: USER INTERFACE
USER INTERFACEAbout JP链接: Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。...原创 2019-09-19 02:03:14 · 1143 阅读 · 0 评论 -
FX-Map node
FX-Map node学习目标。把特定(或者用户写的) 简单 Pattern 反复进行分解和重叠,形成新的复杂图案的很强大的功能。Quadrant 象限的定义。象限英文叫 quadrant。quad里也有 '正方形’的意思,但也包含数字 '4’的意思。FX Map 是 SD 程序化 Shape 生成的核心。“第一象限”坐标平面上 x>0, y>0的部分是第一象限。...原创 2019-09-21 20:51:08 · 964 阅读 · 0 评论 -
Value Processor
Value Processor学习目标。Value 处理器是什么?主要作用是返还导入的贴图里的常数值。普通 Value Processor 的使用。现在看下怎么做出 Value Processor 内部的修饰,通过什么过程设置的。跟着做两个简单的案例。两张图的值相乘后产出测试值。输入两个图片,使用 Value Processor 乘上后用单一常数值输出。生成新的 sbs 文档...原创 2019-09-21 21:06:34 · 317 阅读 · 0 评论 -
HOW TO WORKING CORRECTLY LOW DEFINITION WITH POSTFX V2 in UNITY3D.
(v2) Adobe Photoshop : LOW DEFINITION LUT WORK-FLOW.开始操作前… 旧版本的PS无法完成以下操作。需要使用 2018的PS版本。使用Mobile LUT 时注意 在PS里要用 Linear Color Space Mode 操作, 做好的Lut 文件一定要储存为 PSD 。设置 PS的基本 Gamma 值是 sRGB 2.2。 把这个变...原创 2019-09-24 01:09:37 · 408 阅读 · 0 评论 -
人类和光
前言为了让程序员以外的人理解PBR是什么,本文说明了最基础的内容之一“光”。根据资料[1] 和 [2](资料的连接地址在本文末端)物理向正确的Rendering模型是下列因素决定的:全局照明( Global Illumination ) : 基于图片Lighting ( Image Based Lighting, IBL )能量守恒定律( Energy Conservation )反射...原创 2019-09-24 01:13:05 · 255 阅读 · 0 评论 -
Substance Designer 2019 2.0 夏季版本上线了!!
SD 2019 2.0 夏季版本上线了!!UX 改善内容很多人提过需求的 dot node 终于加进来了。估计可以整理曲线并改善制作环境了。可以更直观 。(也可以做成迷宫 呵呵)按空格键出来的 atomic 节点菜单,添加了收藏功能。(收藏功能因为空格键菜单变成了不用的功能,以后好像会更方便,但是如果常用菜单变多的话…) 那应该也会很方便!!连接节点 out put 的途中可...原创 2019-09-24 01:32:06 · 814 阅读 · 0 评论 -
GPU(图形处理器) ARCHITECTURE的变迁史
上面我们已经了解了CPU和GPU之间的中转是由graphics driver software来承担的,接下来我们来了解一下GPU硬件本身的构造。著名的游戏引擎虚幻引擎(Unreal Engine)Epic Games的Unreal window用PC游戏是在1998年公布的。当时因为还是软件渲染时代,坐标转换矩阵计算是在CPU中进行的。1999年NVIDIA发布了Geforce 256显卡,...原创 2019-06-15 17:02:58 · 1487 阅读 · 0 评论