Substance Designer 环境设置 PART 1

环境设置 PART 1

Preferences : GENERAL
环境设置窗口细分为 General , Projects , Graph , 3D View , Library 等。
在这里插入图片描述
Recent document list contains : 基本值是 10 。已经打开的工程文件会列到上方菜单里。

History
History stack size : 设置可以 Undo 次数。

Language
韩文Windows基本设置是 Korean 。支持英文,日文,韩文。

Views
Invert Zoom in views(need restart): 在 View 把鼠标滚轮方向和镜头拉近拉远的方向设成反方向。变更参数后需要重启软件。

Save/Export Path : 设置 Sbs 文件的储存或导出的贴图储存位置的基本路径。
基本值是 Last path(用户最后储存的路径) 。

Auto Backup: 激活自动备份。基本值是激活的状态。
Auto Backup every: 设置自动储存的 interval 时间 。 基本值是五分钟储存一次。
Keep up to : 自动储存的备份版本超过6个后, 根据备份顺序删除,最多维持6个,基本值是6。

Cooker
Cooking size limit : 曲线最终储存的贴图像素的最高分辨率。
如果这个参数是 2048 ,制作成 4096 的 .sbs 工程不能 publishing 为 .sbsar 。
SD里可以设到 8192 以上。
但开发游戏的时候,内部设置最大数值会比较好。
如果某个 graph 输入的最大分辨率过高,在 publishing 时会显示错误,这可以成为再次改正错误的契机。

ENGINE
Engine cache limit : 基本值是 1024 megabyte。
Substance 引擎内部缓存工具生成的贴图并储存。
决定缓存储存空间的量。

Preferences : PROJECTS
在这里插入图片描述
Configuration File : 指定储存环境设置相关信息的文件
Project Files
Default Project 的话会使用 allegorithmic 预先制作的曲线模板。
User project 的话会使用预先预约的曲线模板。

Compatibility Mode
决定Substance演算引擎。
支持 Substance Engine v4 和 Substance Engine v5 两种。
如果游戏使用的引擎整合了 Substance Engine v4 ,SD和游戏引擎都要对好 Compatibility Mode 。

SD里可以使用,但是包含 Substance Engine v4 的游戏引擎或者版本对不上的SP里就不能识别。
Pixel Processor 和 Distance , Gradient(Dynamic) 等不支持 Substance Engine v4 。
不只是在SD里把引擎版本换成 5.0 专用。
其实是告诉用户不稳定版本相关内容的功能。

Baking
Default Resource Name : KaTeX parse error: Expected group after '_' at position 12: (选择的MESH名称)_̲(烘培名称字段) 。
Resource Name Macros
(custom)AmbientOcclusioncolumnmeshAmbientOcclusion.pngmeshAO.png(custom) 的名称字段写上用户化后缀的话,该名称会作为用户定义的后缀储存贴图。 比如以 Ambient Occlusion column 为准,烘培的资源会以 mesh_Ambient Occlusion.png 的名称储存。 为了把这个储存为 mesh_AO.png ,(custom) 的名称字段里写上 AO 就可以了。

SubMeshes Name Filter
Name Suffix 是 mesh name_low 形态的后缀。
这个会用在以后从 Bake Information 导出遮罩图的时候, 会作为名称过滤器的形态,成为区分高模还是低模的重要的线索。

3D Scenes | Tangent Space Plugin
Default 值提供的是 MIKKT SPACE 。
这个通常是blender 或者X normal里的基本值。
根据切线空间的公式,再View适用法线图的时候可以看到差距。
SD提供 MIKKT 和 UNITY 切线空间两种计算式。

Substance Templates
制作用户模板。
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做工程的时候,可以管理包含常用 Output 或基本节点模板的 Graph 。

About JP

链接: Website.
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出生在韩国的TA。
1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。
在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。
懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。

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