Bitmap 贴图加工成 PBR 贴图

本文介绍如何使用Substance Designer将Bitmap纹理转换为PBR纹理,包括去除阴影和高光、创建Tiling纹理、修复色彩、制作Height、Normal、Metallic、Roughness和AO贴图的详细步骤,强调了色彩安全和16位数据的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

(如何使用物质设计器将一块Bitmap纹理源作为PBR纹理。)

Overview

学习不使用Procedural(程序化) Texture ,而是用 Photo texture 等快速并简单生成 PBR Texture 的方法。
大约从 2001年 ~ 2003年开始,很多开发商开始在游戏里应用 Normal texture(也叫 Normal Map ) 。
国内正式开始引进的游戏里具有代表性的是 Huxley(国内最初引进虚幻3 ) 。
之后天堂2 卡麦尔和 其他更多的游戏公司也开始引入 Normal texture 技法,正式开始制作角色和场景。
严格来说 T&L(Texture and Lighting) 技法从 DirectX8.0 换成 9.0 后硬件光效不是工作站,而是 Home PC 普遍化后 Normal texture 成了必要因素。

这本书的后面会详细说明 Normal texture 怎么计算 Shading ,怎么计算 Mesh 信息。

当时的角色整体大块儿是用 3Dmax 或 Maya 等工具制作,细节用 Crazy Bump 等工具再合成 Detail normal texture 来使用。

在这里插入图片描述

但当时大部分美术和程序员都不知道该怎么用 Normal texture ,都是缺乏经验的状态。
场景开发的时间跟以前手绘的方法比多了2倍的制作时间,这就成了增加开发费用的很大一个原因。

这种 Normal texture 工程增加了整个开发费用,为了解决这种问题,图形软件公司开始转向改善生产管线并提高效率的工作。
在这里插入图片描述

具有代表性的是 Knald technology 和 Allegorithmic 改善的算法和功能对此有很大的贡献。
2011年以后,以北美主机游戏开发商为头,PBR 正式成为了游戏产业的主要 Shading 技法。

下一个要学习的例题是,尽量删除照片贴图里的影子和部分高光后,利用Sd的node 使它可以成为 Tiling texture 。
而且还要确认 pbr texture 里用于 albedo 贴图的 safety color 。

PBR safety color 会更详细说明这本书前半部分的 PBR rendering。

用NODE编辑PHOTO TEXTURE

学习目标
1. 改善照片影子区域。
2. 改善照片里的部分 highlight 。
3. 处理反复 Tiling 。
4. 理解 PBR albedo safety。

可以在 https://pxhere.com 下载免费的照片贴图。
如果想要更高品质的照片贴图,可以在 https://www.textures.com 下载贴图资源或者亲自用照相机准备照片贴图。
在这里插入图片描述

会根据照片贴图资源制作 PBR Texture set 。
需要在 Textures.com 里购买使用权或者使用免费贴图。

这里就不细说 PBR 了。
这本书的前半部分会充分说明 PBR。

在这里插入图片描述
制作新的 Substance Graph (Ctrl + N) ,选择 Physically Based (Metallic/Roughness) 后把 Graph 名称变更为 'PhototexturePBR '点击OK键。
但有点特别,Physically Based (Metallic/Roughness) 里没有 Ambient Occlusion Output。
新建 Graph 后会直接添加 Ambient Occlusion Output。

制作用户 Template 并储存的部分在这本书的’ Essential’ 里的 ‘Preferences’ 部分,请参考。

在正式学习前,对 node tree 进行 reviewing 会对不熟悉 SD 的读者有帮助的。

跟着做之前先看下整个结构,是使用一个照片贴图 input。
最核心的部分是,,,
1. 在照片贴图里尽量删除影子的暗部,做出 Albedo 贴图。
2. 生成合适的高度图
3. 生成不会太过的 Ambient Occlusion map
4. 生成合适的 normal map
可以简单整理成以上四点。

需要的 Node列表

经常用到的通用 Node 就不另做说明了。

在这里插入图片描述
改成适合 PBR 工程的 Albedo colour。

在这里插入图片描述
PBR BaseColor / Metallic Validate
把改成适合 PBR 工程的 Albedo colour 结果做 Debugging。
超出修改误差时会显示为红色。
在这里插入图片描述
Make It Tile Photo.
没有处理成 Tiling 的原版照片贴图处理成合适的 Tiling 。

在这里插入图片描述
Lighting Cancel Low Frequency.
用于从照片贴图里删除部分影子和高光。

在这里插入图片描述Height Map Frequencies mapper.
跟高度图一起生成类似于 High pass 的 Relief map

Relief map 是什么? 总体来看属于视差贴图(Parallax mapping )的范围。 但是从几何(Geometry)
结构不会变为出发点的话 Parallax mapping 和 Relife mapping 是在相同的范围里。 Relife
mapping 对 Parallax mapping 有一种缺点,就是镜头在特定斜角拍摄时越往斜面的尾部 (离镜头远的方向)
越没有立体感, 而且自身的阻断现象也会崩溃。而且 Parallax mapping 不会进行几何变形不能表现自身的影子。 Relife
mapping 有个优点, 就是 Self-occlusion 和 Self -Shadow 可以从 Raytrace
实现,但是演算量过多,游戏开发中几乎不能使用。 2016年以后开始积极研究 Displacement 的盲点 Subdivision
算法后 (Desney 主导在做) 最新硬件是使用 Distance based displacement mapping 的趋势,实际上
Relife mapping 也不会经常使用。

在这里插入图片描述
Normal Sobel.
在高度图用 sobel 算法让边缘明暗部的像素更明显,生成法线。

Sobel algorithm 是什么?

在这里插入图片描述Height Normal Blender
从导进的高度图生成 normal map 后混合导入的 normal map 。

现在用有代表性的上图滤镜构成整个节点吧。

您已经完成了新的 Graph 。
已经说过,没有 Ambient Occlusion output 。
自己做下。
把鼠标放到 Graph canvas 上点击 Space 键,搜索 Output 后添加。

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