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这个作者很懒,什么都没留下…
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PBR Specular D的几何学含义
PBR Specular D的几何学含义jplee 2019.9.03PBR( Physically Based Rendering )里成为大趋势的Cook-Torrance的Specular BRDF [1]定义如下:这里面D函数是对于微表面(microfacet)的倾斜度的分布(Distribution)函数。本文档将对于本函数在几何学上的意义进行说明。一个表面(surface)是...原创 2019-09-11 15:42:39 · 727 阅读 · 0 评论 -
[What is the PBR?] - 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)
What is the PBR? - 对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)对Reflection的误解(漫反射&镜面反射)字面含义我们通常使用diffuse reflection(漫反射 ) 和 specular reflection( 镜面反射 ) 这两种术语。但真的懂得其含义吗?首先来看看diffuse的字面含义。1.散开;四散 ( 光, 热量, 味道等 ...原创 2019-10-05 22:04:18 · 1232 阅读 · 1 评论 -
[ What is the PBR? ] [ 笔译 ] 一切都闪耀。
[ What is the PBR? ] 14. [ 笔译 ] 一切都闪耀。注意:可能出了点问题,所以如果不确定,请查看参考资料。Note: There may be something wrong, so check out the Resources if you are not sure.注意:如果翻译已过期,请检查原文。注意:您可以随时关闭,因为它未经授权且未经翻译。原文:Eve...原创 2019-10-05 22:35:48 · 286 阅读 · 0 评论 -
PART3. 设置EXTRA. IRAY RENDERING 的 TESSELLATION 渲染
IRAY RENDERING 基本设置。为了表现 Tessellation 效果修改两大部分就可以了。调高表面分割精度。进到 3D VIEW 的 Scene -> Edit 。Subdivision Method 变更为 paramertic 。这样通常会执行 UNIFORM DIVISION 。这样所有表面就无关高度差距和长度角度,都会以一定的密度分割面。作者调了个适当...原创 2019-09-30 12:40:57 · 267 阅读 · 0 评论 -
Dual mat-cap corrected technique
Dual mat-cap corrected techniqueI was used screen space light texture technique (matcap or lightcap) since from 2006 in years.And then my new stuff of new matcap technique (I called dual matcap tech...原创 2019-09-30 02:37:44 · 379 阅读 · 4 评论 -
How to Avoid Branching on the GPU 如何在GPU避免分支
在GPU避免分支的方法Authored by Brandon Fogerty(XR Graphics Engineer at Unity Technologies.) with Additional Organized by JP.Lee(李正彪)leegoonz@163.com概要这边来稿文章中,希望了解如何编写GPU着色器友好型代码,以避免和分支相关的性能费用。"分支"有着什么意...原创 2019-09-29 21:41:43 · 896 阅读 · 0 评论 -
Bitmap 贴图加工成 PBR 贴图 Part2 - SETTING UP TO PIXAR RENDERMANTM RENDERING FOR MAYA.
设置[PIXAR RENDERMAN]渲染Maya。学习目标RenderMan 的历史。安装 RenderMan。RenderMan 基本设置。在SD导出 Texture 。RenderMan 光照。RenderMan 材质。Material Node 设置。利用 RenderMan IPR 做的实时 preview rendering。最终高分辨率渲染结果。以外的参考知识。此外的参考知识2....原创 2019-09-27 12:29:27 · 855 阅读 · 0 评论 -
用渲染创建玉珠。 CREATING CHINESE JADE BEADS WITH RENDERING.
Overview西方对 Jade 的观点是表面颜色很丰富。软玉是中国和亚洲大部分国家用在装饰品上的常见玉种。大致分为软玉和硬玉,根据采集的国家地区它的特色也不一样。中国常见的漂亮的碟子或坛子是有韧性的(6.5)。我们不确定 Jade 的成分是什么样的,表面质感是什么样的。只是根据脑子里最近看到并理解的玉来识别。简单来说是在头脑的数据库里做 Information matching 。...原创 2019-09-26 01:30:29 · 592 阅读 · 0 评论 -
Simple EyeBall mobile shader demonstration.
Used Only Single MeshCustom Expression for the Parralex Correct Eyeball reflection原创 2019-09-24 02:24:28 · 224 阅读 · 0 评论 -
人类和光
前言为了让程序员以外的人理解PBR是什么,本文说明了最基础的内容之一“光”。根据资料[1] 和 [2](资料的连接地址在本文末端)物理向正确的Rendering模型是下列因素决定的:全局照明( Global Illumination ) : 基于图片Lighting ( Image Based Lighting, IBL )能量守恒定律( Energy Conservation )反射...原创 2019-09-24 01:13:05 · 264 阅读 · 0 评论 -
SUBSTANCE DESIGNER :: USER INTERFACE
USER INTERFACEAbout JP链接: Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。...原创 2019-09-19 02:03:14 · 1178 阅读 · 0 评论 -
这本书的结构和目标 About this book
Substance Designer and Painter Beginners guide book by JP.About JP链接: Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是...原创 2019-09-19 01:59:32 · 397 阅读 · 0 评论 -
有效运用 Color mask 和开发 Automation material - PART 1
OVERVIEW来了解下怎么用 SD 构成制作工程。为了维持PBR的品质,我们美术要用 SD 的各种功能制作系统并深入理解 SD 的 Workflow。学习目标制作用 Color Mask 的颜色便捷又快速地把 PBR Material reference 值适用到质感上的开发工程。通过 Automation material 开发可以更深入了解函数的显示方式和 SD 的instanc...原创 2019-09-19 01:42:31 · 318 阅读 · 2 评论 -
基于物理的渲染算法 有关 Unity3D 的概括研究
基于物理的渲染算法 有关 Unity3D 的概括研究来说说基于物理的渲染。基于物理的渲染(PBR)近几年非常火爆。Unity 5, 虚幻引擎 4, 寒霜引擎, 甚至是 ThreeJS, 更多的游戏引擎在使用它。很多 3D 模型工作室在根据 Marmoset Toolbag 和 Allegorithmic Substance Suite等人气工具转换成 “PBR Pipeline”。现在没...原创 2019-09-11 16:29:14 · 856 阅读 · 0 评论 -
如何存储在线性空间呈现伽马2.2 GUI。(不是伽马校正)
如何存储在线性空间呈现伽马2.2 GUI。(不是伽马校正)在摩根大通。李在14/12/2017概述。这个问题我们讨论相关问题的颜色空间线性spcace,如果你们已经从工作空间但是surdenly会改变γ颜色空间线性颜色空间在你的游戏。内容。上图展示的伽马2.2游戏引擎(Unity3D)应确保颜色空间现在是颜色空间的伽马正确。对比unity3D认为雪碧纹理在游戏视图(左)和Pho...原创 2019-09-11 15:57:12 · 855 阅读 · 0 评论 -
Essential of GI indirect baking in Unity3D
About JP链接: Website.在这里插入图片描述出生在韩国的TA。1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。...原创 2019-10-09 01:47:23 · 294 阅读 · 1 评论