UE4,虚幻引擎,变量,定时器

//=====变量=====

/*彻底在C ++中向变量添加注释,此注释将成为虚幻编辑器中变量的描述,如下所示*/

//how long in seconds the countdown will run
UPROPERTY(EditAnywhere);         //EditAnywhere,在实例中,蓝图中都可以编辑
int32 CountdownTime;

CommentingVariable.png

 

//=====定时器=====

* @param inouthandle如果传入的句柄引用一个现有的计时器,它将在添加新的计时器之前被清除。在这两种情况下,都会返回新计时器的新句柄。
* @param inobj对象来调用timer函数。
* @param内膜方法在计时器触发时调用。
* @param表示从设置到启动的时间(秒)。如果< = 0。清除现有计时器。
true表示继续以速率间隔射击,false表示只射击一次。
延迟循环计时器的第一次迭代的时间(秒)。如果< 0。f InRate将被使用。
FORCEINLINE void SetTimer(FTimerHandle& InOutHandle, UserClass* InObj, typename FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr InTimerMethod, float InRate, bool InbLoop = false, float InFirstDelay = -1.f)

GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle,this,&ACountdown::AdvanceTimer,1.0f,true);                   //设置定时器,固定时间调用一次方法 


GetWorldTimerManager().ClearTimer(CountdownTimerHandle);        //停止运行定时器

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