效果图:
目录
1、高亮动画—Highlight Level (Ping pong animation)
2、自发光效果混合—Emission Mix & Highlight Switching
一、贴图部分
由于高亮只和自发光有关,所以这些贴图除了自发光外其他的不用多做处理。
二、自发光部分
1、高亮动画—Highlight Level (Ping pong animation)
这个高亮所需要的动画类似于乒乓球效果。所以需要用到Sin函数。
Time 节点
时间节点以秒为单位输出Unity内部经过的时间,可以通过Scale进行修改。
http://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Shader_Editor/Time
Input Port Description Type Scale Scale乘以当前时间值。 Float
Sin 节点
Sin节点输出在其Input上指定的值的正弦值。输入值必须以弧度单位制为单位。
多通道数据类型上的Sin会生成与每个通道应用运算符相同类型的输出。
2、高亮光晕效果—Highlight (Rim)
效果图:
光晕效果
(1)View Dir 节点
“View Dir ”节点在由“ Space ”参数定义的坐标空间上输出当前摄像机的视图方向。
World Space coordinates将是最常用的选项,但是“切线空间”也非常有用,主要用于法线贴图(通常在切线空间中)上的操作。http://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Shader_Editor/View_Dir
Node Parameter Description Default Value Space 指定视图目录应输出到的坐标空间
- 世界:基于绝对世界坐标的坐标空间。
- 切线:基于表面切线平面的坐标空间。
World Space Safe Normalize 确保即使场景没有摄像机,视图向量也不为零 False
Output Port Description Type XYZ 返回选定坐标空间中的相机视图方向 Float3 X Returns only the X component of the camera view direction Float Y Returns only the Y component of the camera view direction Float Z Returns only the Z component of the camera view direction Float
(2)Normalize 节点
Normalize节点(快捷方式:N键)计算在其Input处指定的标准化向量,该向量具有相同的方向,但范围/长度为1。换句话说,它输出Input / Length(输入)。
Input Port Description Type Input Vector to be normalized. Float4 [1]
(3)Saturate 节点
Saturate 节点输出在其输入上设置为[0 1]范围的值或矢量的各个分量。
- 0:如果Input小于0,则返回此值
- Input:如果值介于0和1之间,则返回此值
- 1:如果值大于1,则返回此值
Input Port Description Type Input Value to be used in the Saturate calculation. Float [1]
2、自发光效果混合—Emission Mix & Highlight Switching
(1)Toggle Switch 节点
拨动开关根据其内部属性上设置的当前拨动值输出其输入之一。以后可以通过其分配的材料在构建时间中更改此值。
Input Port Description Type In 0 如果将0设置为切换值,则要在输出上设置的值 Float [1] In 1 如果将1设置为切换值,则要在输出上设置的值 Float [1]
最后,把自发光混合连接到对应输出节点上。效果就完成了。