UE427_常用函数节点说明
Normalize to Range——归一化算法
计算方法:
value:20
rangemin:10
rangmax:50
returnvalue:(20-10)/50 = 0.25
Normalize
Nearly Equal(float)——以A-B得差值来与ErrorToLerance做比较,来判断是否相邻。
Lerp——插值计算
Power
FInterp To——在使用到平滑过渡的时候一般需要使用FInterpTo和Tick函数完成一个持续性的变化
如果InterpSpeed小于等于0了,函数直接返回目标值(Target)。
如果Currtent和Target的插值小于了SMALL_NUMBER(ue4最小数值宏),函数直接返回目标值(Target)。
DeltaMove移动距离,根据DeltaTime和InterpSpeed的乘积来计算,但是区间在0-1。
配合上Tick函数,当前值在做一个持续性变化,以达到平滑效果。
Saturate
节点将值限定在0与1之间。
小于0的值被提升到0;大于1的值降低为1;0到1之间(包括0和1在内)的值保持不变。
在大多数现代图形硬件上,Saturate的指令成本几乎是免费的,所以您可以在任何时候使用该节点来将输入或输出值限制在0到1之间,而不影响您的材质的性能.
Frac(fraction(小数))
接受值并输出这些值的小数部分。
换句话说,对于输入值"X",结果是"X - X的整数部分"。输出值将从0到1不等。
Panner——坐标表达式
Set View Target with Blend
Sky
Ultra_Dynamic_Sky_BP
参考文章:
坐标表达式——对纹理坐标、可用作纹理坐标的输出值或者用来修改纹理坐标的输出值执行操作的表达式。
数学表达式——对一个或多个输入执行数学运算的表达式。
UE4基础材质节点