The Wiley Handbook of Human Computer Interaction------“Acessibility”学习心得

"Accessibility"学习心得

说明

这是接着上一篇翻译之后对其内容进行学习的心得分享。主要分为两个模块,一个是简单复述一下这一章所讲的内容,另一块就是简单说说自己对于这一章的想法。

文章简单介绍

在介绍这篇文章之前,我想先从原文的标题入手。原文的标题是“Accessibility”,那么直译过来的话,就是可达性,易达性,那这个作为题目就过于敷衍,于是在前一个翻译我就更换了一个标题为“辅助功能”,但是后来又联系了几次文章内容具体来看,这个标题似乎也不是很好,于是经过我和队友的讨论,我们将标题改为了“无障碍”。至于为什么定这个标题,我想慢慢往下看就会知道了。

接着就是简单来描述一下文章内容。

这一章主要讲的是技术,曾经为了“少数人”服务而研发,但是最后却是被用来服务大众的技术。那么这些少数人又是谁呢?来到文章的开头,文章开头就介绍了背景,其中就提到了“少数人”———在基本能力方面与大多数人有着巨大差异,以至于这种差异被归为“残疾”这一类的人。在这里文中用了“disabled”这一词,直译过来是残疾的意思,而我通过对后面文章的内容的阅读,认为这一词不是很恰当,所以这里为了跟标题相配,我改为障碍一次,下文会解释为何用这个词。
紧接着,文章阐述了障碍的定义以及作者的理解,其中有一句我认为很对,障碍这一词绝对不是简单由于个人原因而产生的,其中也是有环境因素的。就拿工作能力来说,在一个相对友好的环境中,一个人可能工作能力特别好,而在一个相对不友好的环境中,他的能力却被大大影响,这不也算是“disabled”的一类嘛,但是却不是直译过来“残疾”的一类。然后就是障碍用户赶得上普通用户的转折点。在此之前,也就是用户交互发展的前期,为障碍用户提供方便的技术都被视为”可选的额外服务“,也就是说满足大多数用户是开发人员和制造商的首要任务,而其他用户需要在一定时间之后,另行添加,那么这就造成了这些少数群体的交互体验落后性,没有能够第一时间追上普通用户的步伐。一个重要的例子就是针对盲人用户的屏幕阅读器。在个人计算机发展的早期,大都是文本交互方式,文本可以以语音或者盲文的非可视化形式再现,那么在当时来说,这让视障用户和大多数普通用户没有很大的交互差距。而随着图形用户界面的出现,屏幕上显示的信息不再是简简单单的纯文本了,那么对于视障用户来说,他们便不能够跟上普通用户的体验了。伯克利系统公司开发的外放的屏幕阅读器,因为不适应图形用户界面,所以也不被视障用户所青睐,而相反,在这一块做出改进的Jaws则得到了大多数视障用户的选择。但是个人计算机发展还在继续,而Jaws也渐渐的不能够很快的跟上技术支持,这个时候,转折点到来。苹果公司发布的MacOSX10.4(Tiger),这个版本内置了画外音屏幕阅读器,这一项技术让视障用户一下子又和大多数用户享受到了同样的交互体验,而移动端Voiceover的应用,也让苹果公司成为视障用户的首要选择。但是由于Windows的用户群体之大,所以大部分视障用户还是依然使用Windows中的Jaws,但是就障碍用户的满意度来说,还是对于苹果的满意度较高。虽然说,对于图形用户界面,障碍用户都能在一定程度的适应,但是障碍用户使用电脑问题却仍有一个重要的问题:Web。计算机的大部分使用都是为了访问Web,而目前无论使用哪种技术。都难以让障碍用户顺利地访问到Web的大部分。

然后接下来的两段在我看来并不是很重要,分别是对于”障碍“的适应和对年纪较大的人的适应,目的是让障碍用户能够在有自身障碍的情况下还能够较好的进行良好的交互,让年纪较大的,使用惯了自己习惯的交互方式,对于新产品第一观念就是难入手的人能够很容易的,很快的”玩转“新技术。

紧接着就是比较重要的内容了:曾经那些为障碍用户设计而现如今服务大众用户的技术。

首先是输入。输入意味着让人与机器之间架起交流的桥梁。早期的,传统的交互是主要基于单词,所以其交互手段就只有键盘输入,而为了解决障碍用户的问题,在发展过程中,不断提出了新的输入方式。这些可以简单分为两类,一类是硬件设施,一类软件设施。硬件设施有键盘守卫,硬件指向。一个是可以解决手部颤抖的人打字的问题,另一个是用来解决手部难以活动的问题。软件类有可以使用指向设备来选取字母等等。但是这个时候还是会有问题,就是速度。通过以上方式,可以明显发现相比普通的打字输入,速度会慢很多,那么用户体验相应的也会下降很多。于是就有人提出了语言键盘,即通过语音进行输入。但是语音识别的局限性在于不能够提取出话语中的语义,因为既然要做到语音输入,简单靠关键词可不行。就像现在苹果的Siri,他也不能保证识别率在100%,虽然识别率很高,但是往往那百分之几的不成功率会十分影响用户体验。既然键盘输入不是完全能够解决,那么用指向设备完善也不失为一种好的方法。传统的指向设备是鼠标,那么如果有用户对于鼠标的使用不便,这个时候就有人提出了轨迹球,操作杆和轨迹板,这个好处是显而易见的,就是能够用按键代替定位,或者可以之间和清楚来控制定位,但是同时也会产生新的问题。因为如果指向设备的菜单选项较多(就像鼠标右击)那么相应的按钮也会变多,手势也会变多,那么这也不一定能够得到较好的帮助。那么既然如此,就又提出了新的设备,比如头部控制器,眼球注视器,这些设备的实现控制的想法是十分具有吸引力的,但是在现实中,实现起来还是特别困难的。以上所有指向设别虽然各有优点,但是都有一个共同的缺点,即指向操作和效果是分开的。那么对于这种情况,触摸屏就诞生了。触摸屏简化了所有用户的交互,这一技术让交互困难的人有了很明显的进步。

然后是输出设备。输出最直接的就是视觉输出,这也是一直以来最多的输出方式,但是对于视障用户来说,用视觉传递输出很明显是不友好的,那么就需要语音输出或者盲文输出。前面提到了屏幕阅读器就是一个视觉屏幕的成功替代品,但是它主要做的是语言式的输出,而视觉内容并不是所有的都能以语言形式输出。但是遗憾的是,在这方面却没有太多的进展。还有就是触觉实现。而触觉交流最发到的形式就是盲文。

最后是网络,也是最重要的部分。相对于其它方面,网络可能是障碍用户与普通用户存在差距最大的方面了。网络呈现的主要形式就是视觉方式,但是其中的内容很难或者不可能通过屏幕阅读器来使用。而设计人员也意识到了这一点,他们也提出了很多方针,最突出的就是Web无障碍倡议和Web内容无障碍指南。这些指导方针经过了两次迭代,发展到了最近的版本。这些原则体现了网站必须是可感知的,可操作的,可理解的和稳定的。尽管如此,但是问题似乎并没有得到很大程度的解决,大多数的web开发人员对障碍用户的重视程度还是比较低的,所以还有很长的路要走。

展望未来。以上的技术介绍过之后,很容易发现有些技术在现在得到了大规模的应用,而现在许多障碍用户都能使用到与他们同事相同的设备,并且能够立即使用。但是问题仍然存在,在解决这一问题的道路上,仍然需要经过漫长的道路。

自己的理解

通过自己的学习,认识到了用户群体的多样性,也是知道了实现用户群体的良好用户体验是全面性的,不是只能单单考虑大多数用户,对于特殊的用户群体,设计人员和开发者必须将他们纳入范围。因为随着社会发展,对于人权会是越来越保障,对于每个人的权力也是尽可能的在保证平等。只有不断地考虑所有用户群体的需求,交互技术才能得到更好的发展,人机交互才能慢慢达到理想化的状态。

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