1,一般那些二维的不跟随游戏世界对象交互的UI渲染到屏幕空间即可
2.
这个Scene一般是世界空间看着的 下面的就是最后显示到视口上的样子 所以是这样的
将UI与设备缓冲匹配 在设备缓冲里设备直接渲染
3.阴影作为Text的组件 它的位置就在文本渲染位置的后面 只不过错开一下 造成阴影效果 所以我们可以设置错开的值
4.因为用DX 所以也用的左手坐标系
5. [HideInInspector]这个HideInInspector是UNITY的定义的类
不过这个[]不知道是怎么弄的 可以问问老师 重载操作符??
6.脚本U3D中有一个BUG 就是脚本必须依附于某个游戏对象 一般总体游戏管理 依附于一个空对象
但很明显是浪费资源的
7.OK事实上 添加组件对象是将组件实体赋值给游戏对象相应的引用字段
我们想让一个GameManager脚本实例自带三个TankManager脚本实例当然可以 字段里
TankManager[] 即可但是 我们想在外部Inspector面板将TankManager的public字段展示并赋值
那就要用
8、基本上说的公有私有在类内可以访问 类内基本指定是运行在本类方法空间时
那代表什么意思 ,A类有B类字段 但是没办法直接访问B类私有字段 因为访问它的地方 实际是在
A类的方法中 这是A类的地盘 没办法访问的B类的私有地盘
[HideInInspector] public GameObject m_Instance; //它是public并且 Hide 说明是外部GameManager实例的该类的该实体
所以上面这种一般是不像通过在面板设置它值 但在类外设置它的值 不只是字段哈 私有的方法 也只能在本类方法内调用
公有反之
最重要的是 某类的地盘 到底是什么是:类内方法
9.线程:不拥有资源 但共享进程资源
10材质更注重于说它的本质本身有哪些渲染属性 比如说 本身颜色 本身对光线吸收率之类的
而纹理呢 这个词听着就有这样一些 意思(1)表皮(2)细节
材质大部分是与光照计算有关 但也会与本身颜色有关 比如用ground着色那种
11.原来混音 是这样混音的 基本上是平衡各个声音的大小 此起彼伏 互相子组之间同步配合。
Duck Volume 低音效果 声音下面加的
基本可以叫effect 效果 很明显效果 是要 被触发的 当某个事件发生触发它 不像消息处理函数
我们不是要处理事件发生后做什么 因为已经做好了 而是 定义什么事件会触发
如何 定义触发它的事件呢 给触发组add效果 “send”即可 二者相互配合
就可以了
这个发送级别 很有意思 代表着
只有该组一由声音 就会发送消息
是你发送消息 我这里的 Duck Volume 会响应 但是我这里也有一个判断 当触发事件的声音组Music声音大到那条白线 才会启动被削减组的Duck Volume效果
Duck Volume
这个是超过白线延迟一段时间才会触发Duck Volume 效果 仔细一想
这种混音游戏里还挺多的 就跟别人通信时 旁边的声音可能就降低很多
还有音乐也是这样的 也就很多音乐元素 什么时候不同音乐如何配合 甚至雨滴声的配合对吧 这都需要
完结撒花