技术转管理的四大硬伤,你中了哪一个?

作为一个技术人员,你会不会也有这样的顾虑?想转管理岗但是对管理提不起兴趣或者担心自己无法胜任。长期待在技术岗位,一方面薪资提不起来,另一方面担心后来者居上,左右为难。当我们从注重个人专业技术的岗位走向注重团队绩效的管理岗位时,都有哪些误区跟经验呢?

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硬伤一:单线程思维

有人是转了管理岗就把技术丢掉,觉得终于可以摆脱码农的身份了,希望做纯粹的管理,进而今后向中层,高层发展。须知到处都不缺纯粹的管理人员,技术丢掉了,哪天项目有变动,不一定就需要你去做管理了,退回技术岗很不适应,恐怕就只有离职的份了。

纯粹的管理人员需求量并不是那么高,一般都喜欢内部提拔信任的人,哪天你换个工作了,新公司看你初来咋到,人家凭啥信任你?顶多也只能给你个骨干或者副手的机会,以观后效。见过不少转纯粹管理的,除了一直高升的极少数的几个外,大部分一旦项目变动或者换工作,基本就挂了。

还有人喜欢纯粹技术,有机会转管理岗位的时候不去争取,觉得只有纯粹技术岗才能将技术做好。其实大可不必这么顾虑,管理岗的非技术事情是比较多,但工作分配相对自由,管理之余你可以静心研究一些对项目比较有用的核心问题。

硬伤二:自我定位不清楚

技术管理的终极目标是搞定问题,把你找来是要让你搞定一个个项目的,不是吃干饭的。管理本身的目的就是在有限的资源下达到既定目标。时间、人力都是有限的,如果资源无限那要你何用呢?

即大家搞不定了,时间紧了,需要你上的时候,你得二话不说顶上去,别想当什么甩手掌柜,你又不是老板,你是管理者,没有哪里需要甩手掌柜,以为分配别人工作就得了;硬件一分钟买不回来,没有条件,短缺这样短缺那样,你得想办法解决;另一方面,该拼命时你得下得了决心鼓励团队向前冲,比如加班。

三观正的管理者,立场肯定要站在公司一边,该对大家有所要求的时候就要能对大家有所要求,谁都想做老好人,问题是你是管理者不是基层员工。你只有对自己和团队严格一点,把一个个问题搞定了,大家的收入才能往上提升,职业才能有所发展,这才是真正的对大家好;平时大家一团和气,每个人都过的舒服自在,如果最终问题搞不定,大家收入和职位上不去,那你是在害大家。

硬伤三:只想做好人

人总是这样,跑着想走着,走着想站着,站着想坐着,坐着想躺着,这是本性,不是说你团队里哪个具体的人就是懒。所以这根弦你得拉起来,一个走着的人,你有时候需要他跑,他可以跑两步;但一个坐着惯了甚至趟的时间长的人,你让他去跑,估计两下就把脚给扭了,腿给折了。

我以前不明白部队训练为啥老踢正步,新兵训练为啥老在做一些单调重复的事情,被子折成方块有啥意义?后来逐渐有所体会,团队这根弦你要平时不拉,越放越松,要拉时就断了。只有平时把弦拉紧了,关键的时候才能所向披靡。

我从来不提倡军事化管理,但有些道理是相通的。一只坐惯了的部队,是跑不起来的。管理者对团队提要求,思想上都是有负担的,内心是有挣扎的,正常人都这样,谁都想开开心心和大家一起一团和气。

你得知道,团队这根弦拉起来不容易,松下去却很容易;情感上是融洽了,大家是过的舒坦了,公司交代的任务也完成不了,奖金争取不到,大家得不到提升,最终是害大家。

只有平时严格要求了,招之能来,来之能战,战之能胜,你才是真的对所有人负责。所以我平时对 Leader 的基本要求,就是别做老好人,要保持战斗力,解决问题。

硬伤四:易陷被动管理

很多技术牛人转管理岗后最大的问题就是会陷入“被动管理” 的误区,有事情了,处理一下,问题发生了,解决一下。对下不能规划设定目标,碰到矛盾只知道和稀泥,有矛盾不决断期待大事化小小事化了,该处理该决断的时候拿不定注意;对上不能主动为大家争取利益,不能把大家工作量化让高层知道并认可大家的工作成绩,那是很失败的。

真正有影响力的人,即便没有职位,他也能影响到超出他职权范围的人,让大家听他的,完成别人需要更多资源才能完成的事情。而没有影响力的人,即便给他一个职位,他也只能在既定职权范围内做一些微弱的工作,自己职权范围内的人和资源也不一定影响调动得了。

做技术就得这样静下心来把所有的问题加载到你脑袋的 cache中,然后才能通盘考虑全面规划,两耳不闻窗外事,一心只读圣贤书,你才能进入创作的境界,并思如泉涌。

做管理却不但每天处理大量临时的突发的问题,自己还要主动发现并解决潜在的隐患,争取更多资源。有些人第一次碰到这样大脑左右切换变得不习惯,喜欢呆在自己原来做技术的思想的舒适区,最终误了大事。

技术岗与管理岗是融会贯通的,没有纯粹的技术岗,也没有纯粹的管理岗。在管理岗位不要忽视了自己的技术能力;当我们有机会进入管理岗位时,也要积极的争取,有能力的人在任何地方都不会被埋没。

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是的,内存管理和泄漏是Unity游戏开发一个常见问题。在Unity,Mono运行时负责管理内存,Mono是一种跨平台的开源实现,用于C#和其他.NET语言的运行时环境。Mono的垃圾回收机制可以自动回收不再使用的对象,但是如果开发者不小心,仍然可能会发生内存泄漏。 以下是一些常见的Mono内存管理和泄漏问题: 1. MonoBehaviour对象的生命周期:MonoBehaviour是Unity游戏最常用的组件之一,但是如果在游戏对象被销毁之前没有正确释放对其的引用,就可能会导致内存泄漏。 2. 频繁的实例化和销毁对象:在一些场景需要频繁地实例化和销毁对象,而如果不及时释放对这些对象的引用,就会导致内存泄漏。 3. 资源加载和释放:资源加载和释放也是一个常见的内存管理问题。如果不及时释放对已经加载的资源的引用,就会导致内存泄漏。 为了避免这些问题,开发者可以采取以下措施: 1. 使用对象池:对象池是一种常见的优化技术,它可以避免频繁地实例化和销毁对象,从而减少内存分配和垃圾回收的开销。 2. 及时释放资源:在游戏对象或场景不再需要某些资源时,应该及时释放对这些资源的引用。 3. 避免使用静态变量:静态变量会一直存在于内存,因此应该避免过多地使用它们。 4. 使用内存分析工具:Unity提供了一些内存分析工具,可以帮助开发者找出内存泄漏的根本原因。 总之,内存管理和泄漏是Unity游戏开发需要注意的一个重要方面,开发者应该注意这些问题并采取相应的措施来避免它们。

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