3D战斗手游战斗系统Demo

实际Demo效果演示
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先看下框架:
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框架分为
战斗系统(BattleSys):
负责界面与战斗管理的交互,即用户点击了某个按钮,界面通过战斗系统转接给战斗管理,例如技能的释放。

玩家操作界面(PlayCtrlWnd):
UI界面,负责获取玩家的点击等。
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玩家逻辑实体类(EntityPlayer):
存储玩家的数据,例如当前的血量,攻击等。

玩家表现实体类(Controller):
顾名思义,指代unity中的各个组件,例如Animator,播放角色动作。

技能管理器(SkillMgr):
负责技能的释放。

状态管理器、状态机(StateMgr):
是一个接口,类的自身有三个方法,分别是进入,执行,退出。负责角色状态间的切换。

实际的运行流程:
从Wnd界面进入,在update函数中判断,判断用户是否点击了技能按钮。
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通过BattleSys转接给BattleMgr。
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BattleMgr收到请求,然后分发给游戏玩家,交给玩家逻辑类处理。
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玩家类交给状态机,由状态机根据当前状态判断应该执行哪些操作。
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此处是进入战斗状态,那么则执行战斗状态的方法。
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通过玩家类转接给技能管理器,由技能管理器释放技能。
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技能释放分为两个部分,一个是效果的演示,一个是伤害的计算。
效果的演示:
玩家表现类执行相应的动画。
调用Control类,调用Animator组件,执行相应的动画。
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伤害的计算:
根据技能一系列的攻击范围,伤害,判断周围是否有怪,然后进行相应的处理。

玩家的移动:

玩家的移动操作应该交由操作杆控制。即图下的左下操作杆。
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为此,我们需要三个方法/事件去监听。
1、用户按下操作杆时,操作杆的坐标应该跟着用户点击的位置,即按下方法。
2、用户滑动操作杆时,内部的小圆圈应该跟着用户的手指滑动,切不能超过一定范围,即用户滑动方法。
3、用户手离开操作杆时,操作杆应该恢复原位。

为此,我们可以制作一个监听事件类。
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继承Unity的几个官方接口,我们可以调用这些接口,获取到点击的数据。

对事件进行封装。

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在玩家操作界面进行详细的实现。
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这样,我们就可以获取到用户在屏幕上滑动的方向,然后将方向传入到移动的方法中。

角色移动方法实现,在状态机中管理,即进入移动状态,进入移动状态会实现两个方法。
1、人物状态由Idle转变为Run
2、人物实体进行位移。
在人物控制器中,Update方法会实时监测角色的动画状态,如果是Run状态,会将动画状态机中的Blend转换为1,即从静止状态切换为跑步状态。

动画状态有时间会专门出偏文章介绍一下。
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如何检测玩家攻击是否攻击到了怪物?
玩家数据与怪物数据都是BattleMgr的成员变量,从配置数据中拿到技能范围,然后判断怪物是否在有效范围,在的话,怪物进入hit状态,血量为0则进入Die状态。

实际Demo效果演示
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至此,简单的3D手游战斗系统框架就已经搭建完成,并且常用的API也已经介绍完毕。
写这篇文章的目的是为了记录一下当时自己学游戏的心得,中间其实有很多一大段业务逻辑,个人觉得没有必要介绍,比如伤害的计算,数据的读取,因为我上一份工作这些都是交给后台人员负责,前端只需要负责拿到数据后实现,所以这方面没有详细的介绍。

Demo案例下载

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回合制自己写的 战斗DEMO 加动画状态 Q键移动并攻击。 代码很简单。不要抱有太大希望 。作为新学习使用。 public enum HeroStatus { idle = 0, //空闲 attack, //攻击 other, //其他 hit, //受击 die, //死亡 defense, //防御 cast, //施法 miss, //闪避 seriousInjury, //重伤 move, //移动 exit, //获取下一个状态 MAX, } public class hero : MonoBehaviour { public UISpriteAnimation m_spriteAnimation = null; public HeroStatus m_staus = HeroStatus.exit; //身体碰撞盒 public BoxCollider m_bodyBC = null; public string m_name = ""; public AttackCrash m_attackCrash = null; public byte m_posIndex = 0; void Awake() { m_spriteAnimation = transform.GetComponent(); m_bodyBC = transform.GetComponent(); } // Use this for initialization void Start () { m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 1, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 4, AttackCallBack); m_spriteAnimation.AddFrameCallBack("attack", 7, AttackCallBack); } public float m_speed = 1f; public float m_offset = 0.5f; public Vector3 m_destination = Vector3.zero; public List m_actionList = new List(); // Update is called once per frame void Update () { switch (m_staus) { case HeroStatus.idle: //空闲状态 if (m_actionList.Count > 0) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.attack: if (!m_spriteAnimation.isPlaying) { //攻击动画播放完毕 m_staus = HeroStatus.exit; } break; case HeroStatus.defense: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.hit: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.die: break; case HeroStatus.cast: break; case HeroStatus.miss: break; case HeroStatus.seriousInjury: break; case HeroStatus.move: transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, m_destination, m_speed * Time.deltaTime); if (transform.position == m_destination) m_staus = HeroStatus.exit; break; case HeroStatus.exit: //获取下一个状态 if (m_actionList.Count > 0) { string str = "idle"; switch(m_actionList[0].status) { case HeroStatus.move: str = "idle"; break; default: str = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), m_actionList[0].status); break; } m_spriteAnimation.namePrefix = str; m_spriteAnimation.loop = m_actionList[0].loop; m_destination = m_actionList[0].destinationMove; m_speed = m_actionList[0].speed; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = m_actionList[0].status; m_actionList.RemoveAt(0); } else { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } break; // case HeroStatus.moveback: // //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, destinationMove, ref cameraVelocity, smoothTime); // transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, destinationMove, m_speed * Time.deltaTime); // if (transform.position == destinationMove) // m_staus = HeroStatus.idle; // break; } } public void SetPosition(byte pos, float x, float y) { m_posIndex = pos; transform.localPosition = new Vector3(x, y); } public void AttackCallBack() { //创建攻击特效 A攻击B B掉血222 B反击A闪避 UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("AttackCrash"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(-70, 0, 0); } private void OnCollisionEnter(Collision co) { //进入碰撞 Debug.Log("进入碰撞!"); UnityEngine.Object sourceObj = Resources.Load("Effect"); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(sourceObj) as GameObject; go.transform.parent = transform; go.transform.localScale = Vector3.one; go.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 0); //Defense(); Hit(); } public void Attack(GameObject aims) { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.move; tmpAD.loop = true; UISprite tmpS = transform.GetComponent(); tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(aims.transform.localPosition.x + (tmpS.width/2), aims.transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = Vector3.Distance(transform.position, tmpAD.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.attack; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = Vector3.zero; tmpAD1.speed = 0; m_actionList.Add(tmpAD1); ActionData tmpAD2 = new ActionData(); tmpAD2.status = HeroStatus.move; tmpAD2.loop = true; tmpAD2.destinationMove = transform.position; tmpAD2.speed = Vector3.Distance(tmpAD.destinationMove, tmpAD2.destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD2); } public void Defense() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.defense; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.25f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Hit() { ActionData tmpAD = new ActionData(); tmpAD.status = HeroStatus.hit; tmpAD.loop = false; tmpAD.destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(transform.localPosition.x - 25, transform.localPosition.y)); tmpAD.speed = 0.3f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD); ActionData tmpAD1 = new ActionData(); tmpAD1.status = HeroStatus.move; tmpAD1.loop = false; tmpAD1.destinationMove = transform.position; tmpAD1.speed = 0.8f; //4/1秒到达目的地 m_actionList.Add(tmpAD1); } public void Idle() { m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); m_spriteAnimation.loop = true; m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); m_staus = HeroStatus.idle; } public void Move() { // //transform.GetComponent().depth = 99; // GameObject go = GameObject.Find("enemy").gameObject; // destinationMove = GameObject.Find("UI Root/Camera").transform.TransformPoint(new Vector3(go.transform.localPosition.x + 98,go.transform.localPosition.y,go.transform.localPosition.z)); // m_speed = Vector3.Distance(transform.position, destinationMove) * 4; //4/1秒到达目的地 // m_staus = HeroStatus.moveto; // m_spriteAnimation.namePrefix = Enum.GetName(typeof(HeroStatus), HeroStatus.idle); // m_spriteAnimation.loop = true; // m_spriteAnimation.ResetToBeginning(); }

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