关于AssetBundle的打包,Unity提供了新的打包方法BuildPipeline.BuildAssetBundles()和它的重载,之前的BuildPipeline.BuildAssetBundle()已经弃用了
一、BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, option, platform)
该方法可以将需要打包的资源单独打成assetbundle文件和对应的manifest文件,但前提是该资源需要进行手动设置assetbundle的名称
[MenuItem("AssetBundle/Build AssetBundle (Single)")]
static void BuildAssetBundleSingle()
{
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/StreamingAssetsSingle", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
AssetDatabase.Refresh();
}
创建一个下拉菜单,名为"AssetBundle/Build AssetBundle (Single)",然后使用BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, option, platform)。path是打包到的路径,option是个枚举,表示操作类型,platform同样是枚举,表示打包成哪个平台的文件。
之后将需要打包的文件手动设置assetbundle名称后,就可以