UE4基础理论-Gameplay框架

Gameplay 框架

UE的Gameplay框架是引擎的核心系统,提供了多个类和组件作为游戏开发的基本框架。主要包括游戏规则、状态,3C(Camera、Character、Control)和用户界面等。

具体包括:

  • Actor:所有能放到游戏场景中的对象的基类都是 AActor。如静态网格体、摄像机等三维实体,AGameMode、AGameState等信息状态规则都是Actor。
  • Component: Actor 的各种构成部分,功能的载体,以Component 形式附加到 Actor 上。
  • Level和World:Level表现为Actor的容器,通过关卡编辑器进行管理。World是关卡的集合,支持一个主关卡(一开始就加载进World)和多个其他Level(根据规则动态加载)。
  • GameInstance:程序运行的全局数据,主要用于初始化/关闭引擎,管理世界切换WorldConext,UI的加载,执行控制台命令,修改GameMode,全局控制变量等一些全局性的内容。
  • GameMode:定义游戏规则,存在于每个 World/Level 中,并且只在服务器上,通过GameState来传递信息。游戏规则包括:游戏中的基本类型设置(pawn、hud、player controller、game state、player state、spectator等),然后在必要时候通过UClass反射spawn出响应实例,管理游戏进程(暂停、重启、地图切换等)、多人同步
  • Game State:关卡内的游戏数据
  • Player State:玩家状态,仅管理当前关卡自身数据。在任一刻,Player:PlayerController:PlayerState是1:1:1的关系。
  • Controller:负责控制Pawn,事件响应,保存游戏状态,网络同步等。分为PlayerController和AIController,PlayerController包含相机管理、关联Uplayer、路由输入事件、Level切换和HUD显示。AIController是AI逻辑算法的运行实体,包括一些AI组件、智能导航、任务系统
  • Pawn和Character:可以被Controller控制,可以移动,有自身物理碰撞等属性。内部编写逻辑用于响应外部输入。比如移动旋转等。Character人形的pawn,要负责处理角色的移动,动画,皮肤(装备)等。
  • Camera :处理游戏视角,显示游戏世界,第一人称,第三人称,FOV,VFX,后处理,抖动等。
  • UMG和HUD :UMG包含用户界面中菜单和互动元素,HUD用于给用户显示游戏状态
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    参考链接:
    https://zhuanlan.zhihu.com/p/24170697 -大钊,《InsideUE4》GamePlay架构
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