pygame 动画

这篇博客介绍了如何利用Pygame库创建帧动画。首先,通过pygame.time.Clock()实现定时器,根据时间改变图像。然后,定义了一个名为MySprite的精灵类,用于加载和更新动画帧。在精灵类中,加载图片并按帧进行切片,再通过update方法根据时间更新帧。最后,创建精灵组,绘制精灵到屏幕上,实现了帧动画的效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

实现一个帧动画,使用的一个图,根据不同的时间显示不同的图。
请添加图片描述
使用的就是如下所示的一张图,宽度780 * 300 ,使用加载图片 260 * 150来实现。
在这里插入图片描述

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption("动画")

while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
    key = pygame.key.get_pressed()
    if key[pygame.K_ESCAPE]:
        sys.exit()

    screen.fill((154, 205, 255))
    pygame.display.update()

首先实现最简单的图形
在这里插入图片描述

计时器

首先根据时间的不同,去改变当前的图像。
使用 pygame.time.Clock() 实现时间定时。get_ticks()获取一个不断增减的时间。

framerate = pygame.time.Clock()
frametate.tick(30)
ticks = pygame.time.get_ticks()
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption("动画")

framerate = pygame.time.Clock()

while True:
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()
    print(ticks)

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
    key = pygame.key.get_pressed()
    if key[pygame.K_ESCAPE]:
        sys.exit()

    screen.fill((154, 205, 255))
    pygame.display.update()

758
791
824
858
891
924
958
992
1025
1058

输出如上所示,30帧每秒,所以时间每次增加大约34 - 33之间,如上所示我们获取到了一个随时间改变的量。

绘制精灵

这里使用精灵绘制图,为了方便操作。

class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 
        self.master_image = None # 存储图片的
        self.frame = 0 # 初始图片位置
        self.old_frame = -1 # 上一个图片位置
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1 # 保存每一帧的图片大小
        self.first_frame = 0 
        self.last_frame = 0 # 位置取值的区间
        self.columns = 1  # 帧数的最大值
        self.last_time = 0 # 保存之间的时间

    def load(self, filename, width, height, columns):
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha() # 载入图片
        self.frame_width = width # 260
        self.frame_height = height # 150
        self.rect = 0, 0, width, height
        self.columns = columns # 列宽的数量 是 3
        # try to auto-calculate total frames
        rect = self.master_image.get_rect() # 获取到对应的图片的大小 780 * 300
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 # 5

    def update(self, current_time, rate = 30): # current_time 更新频率 为30
        # update animation frame number
        if current_time > self.last_time + rate: # 如果当前事件 大于 最后的时间 + 当前的节奏
            self.frame += 1 # 当前的帧数加一
            if self.frame > self.last_frame: # 当前最后一帧 则从第一帧开始
                self.frame = self.first_frame  # 从0开始
            self.last_time = current_time # 将最后帧值为30

        # build current frame only if it changed
        if self.frame != self.old_frame: # 当前帧数不等于老的一阵
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = (frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height) # 更新对应的位置
            self.image = self.master_image.subsurface(rect) # 循环箱已有的方向
            self.old_frame = self.frame

加载精灵

pygame.sprite.Group()创建精灵组,之后使用对应的update draw 绘制对应的精灵

# create the sprite
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("Fig07-02.png", 260, 150, 3)
group = pygame.sprite.Group()
group.add(dragon)
 	group.update(ticks)
    group.draw(screen)

完整代码

import sys

import pygame


class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, target):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.master_image = None
        self.frame = 0
        self.old_frame = -1
        self.frame_width = 1
        self.frame_height = 1
        self.first_frame = 0
        self.last_frame = 0
        self.columns = 1
        self.last_time = 0

    def load(self, filename, width, height, columns):
        # 载入图片
        # 780 * 300
        self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha() # 载入图片
        self.frame_width = width # 260
        self.frame_height = height # 150
        self.rect = 0, 0, width, height
        self.columns = columns # 列宽的数量 是 3
        # try to auto-calculate total frames
        rect = self.master_image.get_rect() # 获取到对应的图片的大小 780 * 300
        self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 # 5

    def update(self, current_time, rate=30): # current_time 更新频率 为30
        # update animation frame number
        if current_time > self.last_time + rate: # 如果当前事件 大于 最后的时间 + 当前的节奏
            self.frame += 1 # 当前的帧数加一
            if self.frame > self.last_frame: # 当前最后一帧 则从第一帧开始
                self.frame = self.first_frame  # 从0开始
            self.last_time = current_time # 将最后帧值为30

        # build current frame only if it changed
        if self.frame != self.old_frame: # 当前帧数不等于老的一阵
            frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
            frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
            rect = (frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height) # 更新对应的位置
            self.image = self.master_image.subsurface(rect) # 循环箱已有的方向
            self.old_frame = self.frame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption("动画")

framerate = pygame.time.Clock()


# 创建精灵
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("Fig07-02.png", 260, 150, 3)
group = pygame.sprite.Group()
group.add(dragon)
while True:
    framerate.tick(30)
    ticks = pygame.time.get_ticks()
    print(ticks)

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
    key = pygame.key.get_pressed()
    if key[pygame.K_ESCAPE]:
        sys.exit()

    screen.fill((154, 205, 255))

    group.update(ticks)
    group.draw(screen)
    pygame.display.update()
### 如何在 Pygame 中实现动画加载 #### 动画加载的概念 在游戏开发中,动画通常由一系列静态图像组成,在特定时间间隔内快速切换这些图像来模拟动态效果。Pygame 提供了多种方法用于管理图形资源并创建流畅的视觉体验。 #### 加载多张图片作为帧序列 为了实现简单的动画效果,可以预先准备好一组表示连续动作的不同状态下的位图文件(如 PNG 或 JPG),并将它们按顺序读入内存形成列表: ```python import os import pygame def load_images_from_folder(folder, size=(80, 100)): images = [] for filename in sorted(os.listdir(folder)): img_path = os.path.join(folder,filename) image_surface = pygame.image.load(img_path).convert_alpha() resized_image = pygame.transform.scale(image_surface, size) images.append(resized_image) return images ``` 这段代码会遍历指定目录中的所有文件名,并按照字母顺序排列后依次加载到 `images` 列表里[^1]。 #### 创建精灵类以封装逻辑 定义一个继承自 `pygame.sprite.Sprite` 的子类,用来保存当前显示哪一帧以及更新下一帧所需的时间计数器: ```python class AnimatedSprite(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, position, images): super().__init__() self.images = images self.current_image_index = 0 self.animation_speed = 5 # 控制播放速度 self.time_since_last_frame = 0 self.rect = self.images[self.current_image_index].get_rect(center=position) def update(self, dt): self.time_since_last_frame += dt * 1000 # 将秒转换成毫秒 if self.time_since_last_frame >= (1 / self.animation_speed)*1000: self.current_image_index = (self.current_image_index + 1) % len(self.images) self.time_since_last_frame -= (1 / self.animation_speed)*1000 @property def image(self): return self.images[int(self.current_image_index)] ``` 此部分实现了基本的帧循环机制,通过调整属性 `animation_speed` 可改变每秒钟更换多少次画面[^2]。 #### 主循环与事件处理 最后一步是在主游戏中调用上述组件完成整个过程: ```python if __name__ == "__main__": screen_width, screen_height = 640, 480 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) clock = pygame.time.Clock() folder_with_frames = "path/to/your/image/folder" all_images = load_images_from_folder(folder_with_frames) animated_sprite_group = pygame.sprite.GroupSingle( AnimatedSprite(position=(screen_width//2, screen_height//2), images=all_images)) running = True while running: delta_time = clock.tick(60)/1000.0 # 获取两次刷新之间经过的实际秒数 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False animated_sprite_group.update(delta_time) screen.fill('white') animated_sprite_group.draw(screen) pygame.display.flip() pygame.quit() ``` 这里设置了一个固定的帧率上限为60 FPS,并利用 `clock.tick()` 函数计算每次迭代所花费的真实时间差值 `delta_time` 来保持不同设备上的一致性表现[^3]。
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