实例化脚本对象并保存 ScriptableObject,数据保存不成功

实例化脚本对象并保存 ScriptableObject,数据保存不成功

用途:

**ScriptableObject可以保存一些游戏配置供游戏中读取使用,也可以将一些频繁使用到的固定变量定义到该对象中,就可以不用再MonoBehaviour中每次都定义。**

例子:
游戏中的子弹对象,子弹预制都会挂一个子弹脚本,每个脚本都有一个速度变量,这个变量就可以用ScriptableObject保存后读取,或者有个全局配置文件,或者在每个子弹脚本中都有个速度属性(这种方式较前两种方式比较浪费空间)。

创建自定义类并定义好格式,属性也可以是List,继承自ScriptableObject ,注意:字典跟二维数组数据保存不了

[CreateAssetMenu(menuName = "MyScriptableObject",fileName ="PanelData")] //点击右键Create可以直接创建对象,根据自己的需求添加
class PanelData : ScriptableObject 
{
	public string panel_name;
	public string layer;
}
			string data_path = "Assets/Libraries/ScriptsObj/PanelData.asset";
			
            PanelData paneldata; //需要实例化的脚本对象类
            if (!File.Exists(data_path))//没有资源就创建 这里的路径名要注意必须是相对于Assets的路径,不然会报错Conuldn't create asset file!
            {
                paneldata = ScriptableObject.CreateInstance<PanelData>();//实例化对象
                AssetDatabase.CreateAsset(paneldata, data_path);//保存在项目中
            }
            else {//有资源就获取
                paneldata = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<PanelData>(data_path);
            }
            paneldata.panel_name = "名字";
            paneldata.layer = "层级";
            //**

## 注意:获取到对象之后就可以设置数据了,在设置数据之后要设置数据改变的标识,不然设置的数据保存不起,比如运行几次游戏之后数据就置空了,或者只有关闭编辑器才可以保存成功
		EditorUtility.SetDirty(paneldata);//设置改变标识
		AssetDatabase.SaveAssets();//保存
		AssetDatabase.Refresh();//将项目资源刷新一次
**
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