1 手动编写工具
利用AssetPostprocesser可以在导入资源时运行脚本。这样,您可以在导入模型、纹理、音频等之前和 / 或之后对设置进行自定义。
优点:根据项目特点自定义安排导入工作流,并且可以和后续资源制作与大包工作流结合
缺点:存在开发和维护成本,会让编辑器菜单界面变得复杂,对新人理解工程不友好
适合类型:大型商业游戏团队
参考资料: https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity4.html
2 利用Presets工具
优点:使用简单方便,只需要Assets目录结构合理规范即可
缺点:无法和后续工作流整合,只适合做资源导入设置。
适合类型:小型团队或中小规模项目
参考资料:https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/DefaultPresetsByFolder.html
3 利用AssetGraph工具
优点:功能全,覆盖Unity资源工作流全流程,节点化编辑,直观
缺点:有一定上手成本,一些自定义生成节点也需要开发,不是Unity标准包,Unity新功能支持较慢。
适合类型:任何规模项目和中大型团队
AssetGraph仓库地址:https://github.com/Unity-Technologies/AssetGraph
参考文献: