Games202高质量实时渲染_lecture5_Real time Environment mapping

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1 Distance field soft shadows

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1 Distance funcitons

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只是可视化方式不一样而已。

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可以做任意形状的blending。

sdf背后和最优传输有关系,顾险锋老师做,是个学术前沿。

2 SDF用处

1 ray-SDF

安全距离,存储非常高。
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2 软阴影

sdf转化成了个安全角度,有很大的安全角度,可见性接近1.
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这个角度如何计算呢,下图用来计算。

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k在控制阴影的软硬程度。
sigmoid的计算是比较麻烦的。
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3 总结

shaowmap主要是生成map比较慢。

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上图:可以看到非常清晰的字。
近似的目的是非常快,并不会影响质量。

2 Shading from enviroment lighting

1 Environment Lighting 概念

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跳转复习-》GAMES101 BRDF概念

2 步骤

1 1st stage

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dx非常小的时候,
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这里的prefiltering和mipmap很像。

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2 2nd stage

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预计算,
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预计算参数的维度降下来:
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整体思路:就是预计算积分,成为一个表格,不希望计算出一个非常高维的表格,然后中间某一个值是多少,我们希望将变量之间的联系拆开。shading再也不用采样了。非常厉害的。
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3总结

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unreal用的就是这个方法:
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3 Shadow from enviroment lighting

环境光如何处理遮挡。下节课将这个。

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4 视频

https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=5

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