Games202高质量实时渲染_lecture5_Real time Environment mapping
1 Distance field soft shadows
1 Distance funcitons
只是可视化方式不一样而已。
可以做任意形状的blending。
sdf背后和最优传输有关系,顾险锋老师做,是个学术前沿。
2 SDF用处
1 ray-SDF
安全距离,存储非常高。
2 软阴影
sdf转化成了个安全角度,有很大的安全角度,可见性接近1.
这个角度如何计算呢,下图用来计算。
k在控制阴影的软硬程度。
sigmoid的计算是比较麻烦的。
3 总结
shaowmap主要是生成map比较慢。
上图:可以看到非常清晰的字。
近似的目的是非常快,并不会影响质量。
2 Shading from enviroment lighting
1 Environment Lighting 概念
跳转复习-》GAMES101 BRDF概念
2 步骤
1 1st stage
dx非常小的时候,
这里的prefiltering和mipmap很像。
2 2nd stage
预计算,
预计算参数的维度降下来:
整体思路:就是预计算积分,成为一个表格,不希望计算出一个非常高维的表格,然后中间某一个值是多少,我们希望将变量之间的联系拆开。shading再也不用采样了。非常厉害的。
3总结
unreal用的就是这个方法:
3 Shadow from enviroment lighting
环境光如何处理遮挡。下节课将这个。