Games202高质量实时渲染_lecture6_Real time Environment mapping2

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1 shadow from enviroment lighting

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很难。
1.当作一个光源:每一个光源,都要生成一个shadowmap。

2.采样:visibility是非常难的。BRDF很高频的。

环境光遮蔽,但是看着别扭。

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3.industrial solution—当作一个太阳,一个关键光源。
RTRT应该是值最终的解决方案。

PRT可以解决这个问题,代价是什么?好处是什么,坏处是什么?

2 backgroud knowlege

傅里叶变换:任何一个函数都可以写成一堆sin和cos的线性组合,并且这些sin,cos都有自己的频率。这些sin和cos叫做奇函数。
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留下最低屏的部分:
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1 Frequency and filtering

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两个函数相乘,然后积分就是卷积或者过滤。其中只要有一个是低频的,那他就是低频的。

什么是低频呢?变化小,慢。

2 Basis functions

奇函数:Bi(x)就是奇函数,用奇函数的不同组合可以表示一个函数。

多项式也是其中的一个函数。
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3 Real-time environment lighting(&global illumination)

1 Spherical Harmonics

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涉及到频率的事情,又涉及到积分的事情
一系列二维的奇函数。对方向的一个函数。
三维空间中一个方向的函数就是二维的,sita和fan来表示。
在球面上不同的点,球面上某一给点是一个方向。球面上任何一个方向的值是多少,每一个都是一个独特的函数,定义在球面上的二维函数。
非常像一维的傅里叶函数。
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二维的函数,每一种二维的函数都有不同的的频率。每一种频率上有几种不同的二维函数。
L等于几的时候有几个不同的函数:2L+1;
第L阶球面谐波函数;
前n阶有几个球面谐波函数:n^2个。
PH本质:一堆函数,每一阶他拥有一种频率,阶越高他描述的频率越高,对应的奇函数也多一点。

二维的函数,这些二维函数被归类为不同频率的段,每一种频率他有不同奇函数的数量。

这个奇函数与legendre多项式有关系。
颜色表示的值,越蓝越偏白值越大,黄色越偏白的地方绝对值越大。值的变化就是频率。
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整个environment map他描述的是一个二维的函数。这个函数他投影到奇函数上,得到一个值。
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2 Prefiterred env.lighting

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diffuse BRDF就是低频的,三阶就够了。diffuse的一个球上不会反射出一个特别复杂的光照。

近似光照

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1:
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2阶:在这里插入图片描述
对于任何的光照条件,只要你的材质是diffuse,我们都可以用前三阶的PH来描述光照,让他来照亮这么一个物体。
SH适合描述低频的关照。
两行代码拿到博士学位,并开创了新的时代,开启了PRT的时代。
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总结

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如果两个函数都是用SH的奇函数来表示,其实他们的product intergrtiy是点乘。

3 Precomputed Radiance Transfer(PRT)

1 PRT 概念

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通过预计算的方式来做。
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lighting和light transport都可以用PH来表示。

积分和求和的符号什么时候可以互换位置,在图形学里随时都可以,不需要考虑什么时候。
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代价是:因为visibility,场景是不能动的,
因为Lighting,光源旋转后,倒是可以解决。

2 奇函数

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x轴投影到x轴是1,x轴投影到其他轴是0;===》正交基

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用什么样子的光照来计算一个物体他在任何一个点他的shading的点值是多少呢,
用了一个奇函数所描述的环境光照去照亮这个物体,然后这个物体各个点上最后照亮的结果是什么?

预计算就是对于每一个basis,对于每个shading point算算一个最后结果是什么。
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4 视频

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