Game101课程笔记_lecture14_光线跟踪

  1. DLSS技术,
    刘诗秋

2.RTXGI技术

实时的全局光照

工业界何学术界都在同步推进。
实时渲染技术很快有用。
后面的课不容易。
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3. 课程复习
包围盒技术
光线何包围盒都不相交,那肯定何里面的object不相交-----逻辑
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4. TODAY
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1 uniform Spatial Partitions

光线与盒子相交比较容易
圆圈是物体,
如何光栅化一条线,
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效果怎么样。
两个极端如下:一个何分辨率个
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合适的格子如下:
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什么时候效果好呢?
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看的是场景中空的地方,物体分布不均匀
运动场中只有一个茶壶的问题。
大规模的空白,大规模的聚集,这种就不适合这种格子的方法了。
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格子在稀疏的地方就不需要划分格子很细了

2 空间划分

图形学应用了这个概念
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oct_tree八叉树—
KD-tree–和八叉树差不多,每次都是分成两个格子。保持了二叉树的性质
BSP-tree–不是水平和竖直的分,这些线不好计算。

1 KD-Tree

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用其中的一半来讲解,其实每个部分都要划分。
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没有物体存储在中间节点上,都在叶子节点上。
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光线与某一个盒子有交点,可能与它的子节点都有交点。
知道光线打到叶子节点,如果有交点,就要和里面的所有物体进行求交。
求出所有的交点,然后记录下最近的交点。
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kd树的问题:
空间划分会产生一个问题:kd树的建立不简单,一个三角形是否和一个立方体有交集,比较难。
最近的十年不用这个kd树了,因为这个难点。

圆圈和不同的盒子都有交集的时候,几个盒子都要存储这个物体。意味着一个物体可能存储在不同的盒子中,这个也是个bug,kd树不直观 。

3 object Partitions根据物体来划分

图形学里基本都用这个了

Bounding Volume Hierarchy BVH

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划分到时候截至呢?
只有一个物体只在一个盒子里。
三角形分成两堆,再把三角形画个包围盒,都很简单,这样避免了kd的问题
但是它的划分不清晰。如何划分,这是很多人在研究的问题。
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总结BVH的步骤:
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建立BVHs

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用到的算法-快速选择算法:作业中要做这个BVH。

第k大树
k=n/2;
在o(n)复杂度
快速选择算法来做这个问题

场景动了,加了新的物体,都要重新进行计算
BVH的数据结构:
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BVH的算法:

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4 空间划分和物体划分比较

空间划分:

物体划分:

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光线和场景的求交就很快的可以做完了。

5 辐射度量学 Basic Radiometry

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1 动机

phone模型都是用的经验值,自己来确定。辐射度量学可以给光的精确的实际物理值。
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2 概念

光照的度量系统
定义了光照的基本属性。
学习一个东西的具体步骤。
why?为啥要学
what?这个是什么
how?怎么用,这个是最容易忘掉,也是最不重要的 。
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1 Radiant Energy and Flux

能量:用了多少电。
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Flux:单位时间的能量。功率,单位时间内产生的能量。
照的时间越长,能量就越多,所以要用这个。
光学中lm是另外一个单位。
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另外一个角度的定义:
单位时间内辐射出的光的数量。
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2 Radiant Intensity

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每一个单位立体角的power

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立体角

一个角总会对应一段弧长
二维空间中给立体角:

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三维空间中的立体角:

球体的一快面积除以半径的平方;
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单位立体角:
单位的一块面积,面积很小。大小是多少呢?
通过sita 和fan定义的那块面积的长和宽;
这里就涉及到微积分的数学了。

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主要用下面的这个:
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点光源均匀发射:
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LED 60W。实际耗能是11W,看上去是60W的灯泡
865lm。

Radiant intensity?

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下节课开始会越来越难。提前预习吧

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