rotation、localRotation、eulerAngles、localEulerAngles、Rotate

初始:没有父物体

          Rotation(0,30,0)

旋转30°

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初始:有父物体

           子物体Rotation(0,30,0)

父物体Transform

子物体Transform

打印结果:

旋转30°,打印结果

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初始:Rotation(0,0,0)

void Start () {
        //transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);
        //transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
        //transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);
        //transform.Rotate(0, 30, 0);
    }

结果:均绕Y轴旋转30°

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初始:Rotation(0,30,0)

void Start () {
        //transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);
        //旋转不变

        //transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
        //旋转不变

        //transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);
        //旋转不变

        transform.Rotate(0, 30, 0);
        //旋转变为(0,60,0)
    }

总结:transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);

          transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);

          transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);

以上方法均适用,确定旋转角度,然后进行旋转(0,45,0)即旋转到(0,45,0)

         transform.Rotate(0, 30, 0);

此方法适用,再原本的基础上进行改变初始(0,15,0),经过方法,得到(0,45,0)

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父物体(0,30,0)子物体(0,0,0)

父物体(0,30,0)子物体(0,30,0)

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初始:父物体(0,30,0)子物体(0,0,0)

void Start () {
        //transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);
        //旋转不变(0,0,0)

        //transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
        //旋转不变(0,0,0)
    }

总结,上述两种方法是以世界坐标确定的旋转,(0,30,0)是相对世界坐标下的,所以位置不会改变

void Start () {
        //transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);
        //旋转变为(0,30,0)

        //transform.Rotate(0, 30, 0);
        //旋转变为(0,30,0)
    }

总结,上述方法是以自身坐标系确定的旋转

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