unity引擎之Rotation旋转

本文深入探讨Unity中的Rotation,解释了旋转轴的不同情况,包括Editor中Transform的旋转数值、在Script中使用rotate函数时的Space.Self和Space.World区别,并介绍了静态欧拉角和动态欧拉角的概念。通过示例代码展示了旋转轴如何影响对象的旋转行为。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、Unity中的Rotation

        在unity中,旋转的表示的常用方法之一,是一个三维向量(x、y、z):

图1、Unity中的旋转

        实际上这是欧拉角。这三个分量分别是绕x轴、y轴、z轴旋转的角度。

        要对一个object进行旋转,还可以通过代码:

transform.Rotate(x, y, z);

这里,如果看过《坐标系》一文,就会产生以下两个疑问:

        1)x轴、y轴、z轴指的是那组基?是世界坐标系下的xyz轴,还是本地坐标系下的xyz轴?

        2)旋转的正方向是如何确定的?

        下面分别讨论。

二、旋转轴:静态欧拉角和动态欧拉角

        首先回答第一个问题:到底哪个是旋转轴。这又要分为 3种情况。

1、旋转轴:Editor 中 Transform的旋转数值

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