Unity灯光烘焙

之前一直是美工大佬直接帮我们烘焙好,所以也没搞过这方面的,近来要自力更生了,就学习一下。最开始就直接勾上静态然后开始烘焙,结构unity直接崩溃,后来摸索学习了一下,踩了一些坑,总结分享一下。
1.先从场景模型导入开始,勾选上以下选项:
在这里插入图片描述
要不然直接烘焙的话会弹警告说mesh没UV。
在这里插入图片描述
2.模型放入场景后勾选静态,检查一下有没有UV重叠,检查方法是将shadingMode改为UV Overlap,然后观察场景中有没有红色的部分,红色部分就是有UV重叠,有的话让美工修改一下,要不然烘焙出来的光照贴图可能会有黑斑。
在这里插入图片描述
这里提供两种unity里解决UV重叠的方法(并非百分百可以),如果还不行就让美工改吧。
1.将模型导入设置下的pack margin调大,然后apply试试。
在这里插入图片描述
2.烘焙设置的LightmapResolution调大试试
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3.模型搞好之后,往场景里面添加baked模式的灯光吧,因为我用的多是室内场景,所以一般用的点光源。
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4.万事具备后调一下烘焙设置就可以开始烘焙了。参数设置就可以按图中的来(网上盗的图,也不知道哪个是原作者,因为就是学习和经验分享,所以直接盗来用了,莫怪莫怪,主要是懒得自己搞。。。。。。)
网上盗的图,我也不知道原作者是谁,只做学习和经验分享,莫怪莫怪
lightmapper有三个模式,Progressive CPU和GPU,电脑独显的推荐用显卡去烘焙吧,这里有个坑,我烘焙时用的电脑有集显和独显,不知道为啥每次用显卡烘焙他都用集显,后来我直接设备管理器把集显给禁用了,然后重启unity这才变成了独显,这块我不是太清楚为啥,希望有大佬可以解惑。
最后一坑,有一次烘焙场景时我发现要好长时间,我甚至把参数调到了很低还是很慢,后来猜测是因为我在unity里缩放模型倍数太大的原因,把缩放改回了1,果不其然。。。。。

——————2021.11.12补充————————————
今天烘焙场景的时候发现场景有两处出现了问题。一个是床下面的阴影有一大块白色亮斑,另一个是桌子下面的的阴影是由好多亮度不一的黑色方块灰色方块组合而成。花费了一天时间,无意间看到床面和桌面是单面材质,于是怀疑是这块的问题,把两个物体的材质勾选了
在这里插入图片描述
然后再次烘焙,问题消失。

——————2021.12.6补充————————————
今天烘焙的时候发现墙壁的接缝线以及这个方框的边框阴影效果很差劲,改了很多烘焙数据都没用(上面的招数也都试了)。
在这里插入图片描述
最后模型的导入设置里将法线改成了Calculate,再次烘焙,问题消失。
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————2022.5.24补充————
因为场景重新建模了,新开了一个工程,依旧是上图的问题,但这次不管我怎么调整参数或者设置,墙面的这种接缝处仍然有之前那种脏脏的感觉,

这个是搞好的,脏脏的可以看上次补充的图,懒得截了这个是wireframe视图下的接缝
其实按照之前的经验调大scale in lightmap也能解决这个问题,但是墙面本身在光照贴图里面的占比就比较大,而且调大到2之后仍然不是很好,后来查找到Stitch Seams这个选项是接缝缝合,默认都是勾选的,我就想可不可以反其道而行之,取消墙面物体mesh的这个选项。烘焙后发现果然可行,
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不过仍有一些地方会存在这种阴影强度不一样的地方,但是综合性能和视觉,目前先这么来吧。
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https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-gpu-lightmapper-122218 Bakery is a high-end, production-ready, hassle-free GPU lightmapper, designed as an alternative to Enlighten and Progressive. NOTE: Requires modern Nvidia GPU (6xx or newer) and 64-bit Windows (7 or higher). Doesn't support AMD cards for baking. Doesn't support Macs. Tested on everything from Unity 5.6 to 2019.3.4. Resulting lightmaps are compatible with all platforms. Manual - make sure you read FAQ Forum thread Features: - Physically correct baked lighting. All results were compared against Mitsuba offline renderer. - Performance: uses GPU for ray-tracing. - Can take advantage of (but not requires) RTX hardware. - Uses NVidia AI Denoiser to remove noise, powered by deep learning. - Fixes common baking artifacts, such as lighting leaks and UV seams. - Global Illumination (supports custom shaders). - Sky lighting (HDRI or color). - Emissive textured meshes. - IES Lights. - Directional, point, spot light sources. - Materials: supports albedo, emissive, opacity. - Can produce both complete and indirect lightmaps, or even mix both per-light. - Can produce shadowmasks. - Supports directional baking (bump/specular) with 4 modes: dominant direction (compatible with most shaders), Radiosity Normal Mapping, per-pixel spherical harmonics, as well as simply baking normal maps to diffuse. - Selective render is supported. - Light probes. - Automatic atlas packing. - Supports Mesh Renderers, Skinned Meshes and Terrains. - Supports LODs. - Supports baked prefabs. - Real-time ray traced preview can be additionally installed. Some notable games shipped using Bakery: Call of Duty Mobile Totally Accurate Battle Simulator Dead and Buried II ... and many more!
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