GAMES101-3小笔记

Lecture 03

模型变换和视图变换

缩放

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反射变换

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切变(shear)

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纵坐标没变,横坐标变了。主要是找到坐标间前后的对应关系,就容易理解。

旋转变换(默认以原点为中心,逆时针旋转)

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补充:
如果顺时针转,即为
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所以不管朝哪个方向旋转,都容易求。在数学上一个矩阵的转置等于它的逆,称这个矩阵为正交矩阵。

线性变换都可以写成如下形式

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平移变换

无法用上述公式表达。在这里插入图片描述
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但是我们都不愿意把平移变换区分开来,是否能找到一种方式解决这种问题?如果能找到,代价又是什么。

齐次坐标

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仍然是二维。
在向量后添加一个0,是因为向量具有平移不变性。
妙处:
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仿射变换

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用一个矩阵统一了所有操作。这个矩阵也拥有一定的结构。
代价就是要多引入一个“维度”。

一些其他变换

逆变换

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在数学上就是乘以矩阵的逆

复合变换

顾名思义。
可以通过一系列简单的变换得到。变换的顺序非常重要,矩阵乘法不满足交换律。
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这个式子表示的是先旋转再平移。
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矩阵乘法满足结合律。

三维变换

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三维空间中表示仿射变换:

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