GAMES101-3小笔记
Lecture 03
模型变换和视图变换
缩放
反射变换
切变(shear)
纵坐标没变,横坐标变了。主要是找到坐标间前后的对应关系,就容易理解。
旋转变换(默认以原点为中心,逆时针旋转)
补充:
如果顺时针转,即为
所以不管朝哪个方向旋转,都容易求。在数学上一个矩阵的转置等于它的逆,称这个矩阵为正交矩阵。
线性变换都可以写成如下形式
平移变换
无法用上述公式表达。
但是我们都不愿意把平移变换区分开来,是否能找到一种方式解决这种问题?如果能找到,代价又是什么。
齐次坐标
仍然是二维。
在向量后添加一个0,是因为向量具有平移不变性。
妙处:
仿射变换
用一个矩阵统一了所有操作。这个矩阵也拥有一定的结构。
代价就是要多引入一个“维度”。
一些其他变换
逆变换
在数学上就是乘以矩阵的逆
复合变换
顾名思义。
可以通过一系列简单的变换得到。变换的顺序非常重要,矩阵乘法不满足交换律。
这个式子表示的是先旋转再平移。
矩阵乘法满足结合律。
三维变换
三维空间中表示仿射变换: