GAMES101-5小笔记

本文讲述了计算机图形学中的光栅化过程,重点讨论了长宽比、垂直可视角度在定义视锥中的作用。在模型-视图-投影变换后,如何将三维立方体绘制到屏幕上,以及如何通过采样方法判断像素是否在三角形内部,从而进行渲染。同时,提到了像素采样不足导致的锯齿现象和解决走样的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成


经过长时间学业的锤打,终于有些许空闲时间浅浅的继续学习一波了。T_T

Lecture 05

本节课主要是讲了三角形光栅化(Rasterization)。

长宽比和垂直可视角度

首先两个概念:长宽比(aspect ratio)和垂直可视角度(fovY)。
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再回顾一下之前的正交投影定义,如下:[l,r]x[b,t]x[n,f]分别表示左右、下上、远近。
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如下图:|n|表示相机到近裁面的距离,已知;fov已知,可求t。 长宽比已知,t已知,可求r.
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也就是说只要想要定义一个视锥,只需要定义fov和aspect即可,其余都能求得。

栅格化(raster)

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在经过模型-视图-投影(MVP)后,得到[-1,1]^3的立方体,接下来就是将这个立方体画在屏幕上,这就是光栅化通俗的定义。
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屏幕由一个个像素块组成,可以看作是一个二维数组。
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首先做以下视口变换,将[-1,1]^3的立方体长宽对应缩放,再将原点移到中间。
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之后就是光栅化了:
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我们以画一个三角形为例。
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这其中有一个比较重要且现实的问题:对于仅占部分的像素,究竟是上色还是不上色(也就是判断在三角形的外面还是里面)。

采样(sampling)

第一种方法,采样(sampling)。
以像素中心点为判断基准
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重点在于如何判断,如第二课所讲,可以使用向量的叉积。
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根据右手螺旋定则
P2Q X P2P1 > 0
P0Q X P0P2 < 0
P1Q X P1P0 > 0
可得P点在三角形外面。
特殊情况:点在边上。本课程不做处理(当然其他很多情况下会对其特殊定义)。
当然,如下循环的开销毫无疑问是很浪费的。
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其实只需要从三角形的包围盒(bounding box)开始算即可。(或者说外接矩形也行)。
还有一些加速方法:
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当然以上方法比较复杂,实际中可以根据具体场景分别考虑。
由于每个像素点是不可分的,也就是说要么整块上色,要么整块不上色,所以会出现下面的情况:
红色点表示像素中心在三角形内部的。
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这就是锯齿(jaggies)。原因就是采样率对于信号来说是不够高的,出现了信号的走样(aliasing)。

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