GAMES101-6小笔记

老师讲得真好

Lecture 06

采样所产生的问题(瑕疵)

在这里插入图片描述

  1. Jaggies(Staircaes Pattern) 锯齿
  2. Moire Patterns 摩尔纹
    在这里插入图片描述
    (省去奇数行和列)。
  3. Wagon Wheel Illusion(False Motion) 错觉
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    采样跟不上运动的速度。
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反走样(Antialiasing)

补充一个知识点:香农采样定理(奈奎斯特采样定理)。
为了不失真地恢复模拟信号,采样频率应该大于等于模拟信号频谱中最高频率的2倍。  即 f_s≥2*f_max
满足这个条件就不会出现走样。

模糊(Blur)

采样前先进行模糊操作。

p.s.必须先模糊再采样(这是一种反走样方法Antialiasing),而不能先采样再模糊(Blurred Aliasing)。
But why? 为什么先进行模糊就可以呢?

补充一些知识点:
频域(Frequency Domain):分析信号包含的频率成分。各频率分量的频率和功率参数。
傅里叶变换(Fourier Transform):可以将满足一定条件的某个函数表示成三角函数(正弦和/或余弦函数)或者它们的积分的线性组合。或者说可以用一系列三角函数的和/积分等组合来描述一个函数,这一系列的三角函数通常是不同频率的(从低频到高频)。
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从下图可以看出,频率越高的函数,需要的采样频率越高。
在这里插入图片描述
而如下所示,蓝色函数采样的结果是黑色线条连成的图像;如果把黑色线条看作是一个函数,则在同一个采样方式下,它的结果和蓝色函数一模一样的。
也就是说,同样的采样方法,采样两种频率不同的函数,得出来的结果无法区分,这就是走样。
在这里插入图片描述在知道频域和傅里叶变换之后,就可以分析一些函数到底拥有什么样的频率。

滤波(Filtering)

去掉一系列特定的频率。
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对图片进行傅里叶变换可以得到频谱图,中心是低频区域,边缘处是高频区域,亮度表示信息的多少。自然的图片基本上信息都集中在低频区域。
在这里插入图片描述p.s. 为什么有垂直水平两条高亮的线,是因为做频频分析时,在到图片边缘时会循环回去,可以看作是无数张图片平铺在一起。而图片的左边缘和右边缘(或者说左下角到右上角)通常都是不一样的,也就是说会产生剧烈的信号变化,所以会产生一个极其高的高频,就出现了这两条线。

高通滤波:去掉了很多低频信号。
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可以看出高频通常就在边界,因为边界两边的变化通常很剧烈。

低通滤波:去掉高频信号→去除边界→(模糊)
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特定频率滤波
在这里插入图片描述另一个角度:
滤波=平均=卷积
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卷积(Convolution)

原始信号的加权平均。下面的定义比较官方:时域上的卷积等同于频域上乘积。
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具体操作: 滤波器也可称卷积核
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从左往右滑动过去。

Box Filter=低通滤波器
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可以想象:用越大的滤波器去模糊,会是结果更模糊,也就是频率越低。
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频率的角度看采样:

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采样
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走样
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即不满足香农采样定理(奈奎斯特采样定理),就出现了混叠现象。
如何减少走样:
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注意红字:采样前先滤掉高频信号。
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实际的操作:
利用一个像素宽的box filter进行卷积
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如何实际算出在一个像素内占用的面积呢?这并不容易,计算量也大。

MSAA

采用一个近似的方法:MSAA(Multisample anti aliasing)。用更多的点来进行反走样,超采样(Supersampling)。

将一个像素点再分成2x2,分别判断点在不在三角形内。
当然也可以分成4x4,8x8等等,越多越精确。

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然后计算面积占比,如此便完成了反走样的第一步:模糊。
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然后再采样。所以MSAA不是靠提升分辨率直接解决走样问题,也不是提高了采样率,而且通过多点近似三角形的覆盖面积。
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当然MSAA也是需要额外的计算开销的,所以玩游戏时候开了会发现帧率下降了哈哈。

其他的一些抗锯齿方法

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FXAA不是通过多样本,而且后期对图像进行一些操作去掉锯齿。步骤:得到有锯齿的图像→通过算法找到边界→把带有锯齿的边界换成没锯齿的边界。速度很快。
要注意:这和 【先采样再模糊不能反走样】 不冲突。
TAA使用了相邻帧的信息,一般是复用上一帧的像素值,相当于MSAA在空间上对应的样本给分布在时间上,并且在当前帧不需要引入任何额外操作。很聪明,效率也很高。

补充:
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超分辨率概念和超采样不一样,但是本质类似。超分辨率就是将图片分辨率拉大,还要保证没有锯齿。

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