Unity【Multiplayer 多人在线】- Socket 通用服务端框架(四)、数据处理和关闭连接

介绍

        在阅读了罗培羽著作的Unity3D网络游戏实战一书后,博主综合自己的开发经验与考虑进行部分修改和调整,将通用的客户端网络模块和通用的服务端框架进行提取,形成专栏,介绍Socket网络编程,希望对其他人有所帮助。目录如下:

  一、通用服务端框架

        (一)、定义套接字和多路复用​​​​​​

        (二)、客户端信息类和通用缓冲区结构

        (三)、Protobuf 通信协议

        (四)、数据处理和关闭连接

        (五)、Messenger 事件发布、订阅系统

        (六)、单点发送和广播数据

        (七)、时间戳和心跳机制

 二、通用客户端网络模块

        (一)、Connect 连接服务端

        (二)、Receive 接收并处理数据

        (三)、Send 发送数据

        (四)、Close 关闭连接

本篇内容:

数据处理:

接收客户端消息的方法OnClientEvent在前面已经有介绍,其中调用的OnReceiveData方法用于数据的处理,我们会在其中处理粘包分包问题并解析处协议对象。代码如下:

//数据处理
private static void OnReceiveData(Client client)
{
    ByteArray readBuff = client.readBuff;
    byte[] bytes = readBuff.bytes;
    //根据缓冲区中前两个字节判断是否接收到一条完整的协议
    //如果接收到完整协议,进行解析
    //如果没有接收到完整协议,等待下一条协议
    if (readBuff.length < 2) return;
    Int16 bodyLength = (Int16)((bytes[readBuff.readIdx + 1] << 8) | bytes[readBuff.readIdx]);
    if (readBuff.length < bodyLength) return;
    readBuff.readIdx += 2;
    //解析协议名
    string protoName = ProtoUtility.DecodeName(readBuff.bytes, readBuff.readIdx, out int nameLength);
    //协议名不可为空
    if (string.IsNullOrEmpty(protoName))
    {
        Console.WriteLine($"协议名解码失败:{client.socket.RemoteEndPoint}");
        Close(client);
        return;
    }
    readBuff.readIdx += nameLength;
    //解析协议体
    int bodyCount = bodyLength - nameLength;
    IExtensible proto = ProtoUtility.Decode(protoName, readBuff.bytes, readBuff.readIdx, bodyCount);
    readBuff.readIdx += bodyCount;
    readBuff.CheckAndMoveBytes();
    //发布消息
    Messenger.Publish(protoName, proto);
    //继续读取消息
    if (readBuff.length > 2)
    {
        OnReceiveData(client);
    }
}

关闭连接:

关闭连接时需要处理的事情:一是发布消息,告知订阅者客户端关闭,二是调用socket.Close关闭连接,三是将客户端信息从列表中移除。代码如下:

/// <summary>
/// 关闭客户端连接
/// </summary>
/// <param name="client">客户端</param>
public static void Close(Client client)
{
    Console.WriteLine($"客户端关闭:{client.socket.RemoteEndPoint}");
    //发布消息
    Messenger.Publish("Close", client);
    //关闭Socket连接
    client.socket.Close();
    //从字典中移除
    clients.Remove(client.socket);
}

其中用到事件的发布、订阅系统Messenger,该系统在后续章节中进行介绍。

参考资料:《Unity3D网络游戏实战》(第2版)罗培羽 著

  • 4
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

CoderZ1010

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值