Unity制作Scene场景的坐标轴功能

效果图:

一、场景布局

1.制作坐标轴

 设置图层

2.相机设置

效果:设置坐标模型不被其他物体遮挡

新建空节点作为相机父节点,创建一个新相机(注:空节点下有两个相机 一个Main Camera主相机  一个显示坐标模型相机)如图:

给相机父物体GameObjec添加脚本,用于旋转相机 观察操作Cube

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour
{
    public Transform cameraParent;

    private const float MOVE_SPEED = 0.1F;
    private const float ROTATE_SPEED = 0.1F;

    private Vector3 lastPos = Vector3.zero;

    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            lastPos = Input.mousePosition;
        }
        if (Input.GetMouseButton(1))//鼠标右键按下 旋转摄影机
        {
            RotateCamera();
        }
        MoveCamera();
    }

    private void MoveCamera()
    {
        float mouse = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
        Vector3 pos = cameraParent.Find("Camera").position;
        if (mouse < 0)
        {
            pos.z -= MOVE_SPEED;
        }
        if (mouse > 0)
        {
            pos.z += MOVE_SPEED;
        }
        cameraParent.Find("Main Camera").position = pos;
        cameraParent.Find("Camera").position = pos;
    }

    private void RotateCamera()
    {
        float dx = Input.mousePosition.x - lastPos.x;
        float dy = Input.mousePosition.y - lastPos.y;

        Vector3 rotation = cameraParent.rotation.eulerAngles;
        rotation.x -= dy * ROTATE_SPEED;
        rotation.y += dx * ROTATE_SPEED;
        cameraParent.rotation = Quaternion.Euler(rotation);

        lastPos = Input.mousePosition;
    }
}

 3.坐标轴脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MoveTargetItem : MonoBehaviour
{
    public Transform axis;  //坐标轴模型
    public Transform cube;  //要移动的物体
    public Camera axisCamera; //只渲染坐标轴的摄像机

    public float MOVE_SPEED = 0.03F;

    private int currentAxis = 0;//当前要移动的轴 用 1 2 3标识 x y z轴 0表示没有选择坐标轴
    private bool choosedAxis = false;//判断是否选择了坐标轴
    private Vector3 oldPos; //上一帧鼠标位置

    void Start()
    {
        axis.position = cube.position;
    }

    void Update()
    {
        //鼠标按下
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //检测相机是否碰撞了坐标轴
            Ray ray = axisCamera.GetComponent<Camera>().ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;
            if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, 1 << LayerMask.NameToLayer("Axis"))) //只检测Axis这一层
            {
                choosedAxis = true;
                //碰撞成功后 记录鼠标位置
                oldPos = Input.mousePosition;

                //判断当前选择的坐标轴
                switch (hit.collider.name)
                {
                    case "x":
                        currentAxis = 1;
                        break;
                    case "y":
                        currentAxis = 2;
                        break;
                    case "z":
                        currentAxis = 3;
                        break;
                    default:
                        break;
                }
            }
        }

        //鼠标长按并且在按下鼠标时选中坐标轴
        if (Input.GetMouseButton(0) && choosedAxis)
        {
            //移动物体
            UpdateCubePosition();
        }

        //鼠标抬起后初始化数值 
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            choosedAxis = false;
            currentAxis = 0;
        }
    }

    //开始移动物体
    private void UpdateCubePosition()
    {
        Vector3 origin = axisCamera.WorldToScreenPoint(axis.position);  //坐标轴原点对应屏幕坐标
        Vector3 mouseMovePos = Input.mousePosition - oldPos;   

        //三个坐标轴的终点对应屏幕坐标
        Vector3 axisEnd_x = axisCamera.WorldToScreenPoint(axis.Find("x/x").position);
        Vector3 axisEnd_y = axisCamera.WorldToScreenPoint(axis.Find("y/y").position);
        Vector3 axisEnd_z = axisCamera.WorldToScreenPoint(axis.Find("z/z").position);

        //x、y、z轴与原点在屏幕坐标上的差值
        Vector3 vector_x = axisEnd_x - origin;
        Vector3 vector_y = axisEnd_y - origin;
        Vector3 vector_z = axisEnd_z - origin;

        //获取移动物体的世界坐标
        Vector3 cubePos = cube.position;
        float d = Vector3.Distance(Input.mousePosition, oldPos) * MOVE_SPEED; //鼠标拖动距离
        float cos;//获取
        switch (currentAxis)
        {
            case 1:

                /*鼠标移动轨迹与X轴夹角的余弦值
                 *  Vector3.Angle(V3,V3) 计算两个向量之间的夹角
                 *  派(3.141592)/180 等于一角度等于多少弧度
                 *  Mathf.Cos(弧度值)返回以弧度表示的角f的余弦值。
                 */
                cos = Mathf.Cos(Mathf.PI / 180 * Vector3.Angle(mouseMovePos, vector_x));

                //根据余弦值的大小 判断移动物体的前进后退
                if (cos < 0) { d = -d; }
                cubePos.x += d;
                break;

            case 2:
                cos = Mathf.Cos(Mathf.PI / 180 * Vector3.Angle(mouseMovePos, vector_y));
                if (cos < 0) { d = -d; }
                cubePos.y += d;
                break;
            case 3:
                cos = Mathf.Cos(Mathf.PI / 180 * Vector3.Angle(mouseMovePos, vector_z));
                if (cos < 0) { d = -d; }
                cubePos.z += d;
                break;

            default:
                break;
        }

        cube.position = cubePos;
        axis.position = cubePos;
        oldPos = Input.mousePosition;
    }
}

 

 

 

 

 

### Unity 编辑器坐标轴不可见解决方案 在Unity编辑器中遇到坐标轴不可见的情况可能源于多种因素,包括视图设置、场景配置或是特定插件的影响。为了有效解决问题并恢复坐标轴显示,可以从以下几个方面着手: #### 调整视图设置 确保当前使用的视窗处于合适的模式下查看坐标轴。通常情况下,默认的Scene视图会展示坐标轴作为参考线。如果发现坐标轴消失不见,尝试切换不同的视角或重置摄像机位置。 #### 修改场景单位比例尺 有时当场景中的对象过大或者过小时,可能会导致坐标轴看起来非常微小以至于难以察觉。通过调整`Edit -> Project Settings -> Editor`下的`Grid Unit Size`参数可以重新定义网格大小,从而间接影响到坐标轴的表现形式[^1]。 #### 检查自定义脚本干扰 如果有编写任何涉及相机控制或者是UI布局管理方面的C#脚本,则需仔细排查这些逻辑是否存在潜在冲突点。特别是对于那些动态改变了Canvas属性的操作,它们有可能意外地隐藏掉了原本应该存在的视觉提示元素如坐标轴等[^5]。 #### 更新/重启软件版本 考虑到官方持续推出新特性以及修复已知漏洞,保持使用最新稳定版有助于规避因程序缺陷引起的各种异常现象。另外,在执行更新之前记得备份好现有工作成果;而简单的关闭再打开IDE也有助于清除临时缓存文件所带来的负面影响。 ```csharp // 示例代码:检测并启用坐标轴可视化组件 using UnityEngine; public class ShowAxes : MonoBehaviour { void Start() { SceneView.lastActiveSceneView.ShowAxis = true; } } ```
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